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La noche más corta más larga de juegos en DA2. 23-6-2012

Este Sabado, con permiso de la autoridad, si el tiempo lo permite y, si lo permite también el España-Francia, tendremos las puertas abiertas con programa doble en el club.

En primer lugar acogeremos la presentación del juego de rol “Heroes”, con partidas de demostración y firma de ejemplares a cargo de los autores del juego. Una pequeña joya del rol patrio.

Y después empalmaremos con la edición de este año de “La noche más corta más larga de juegos de mesa”, la versión jugona de “La noche en blanco” en la que participamos como sede, y estaremos dándole al (sano) vicio hasta las 03:00 de la madrugada.

Tanto si no te gusta el fútbol como si te apetece venir después, habrá sitio y juegos. No tienes excusa.

Virgin Queen, de GMT – Reseña

Este sábado al fín pudimos estrenar el Virgin Queen.

En DA2 desde hace un año nos hemos aficionado mucho a HIS habiéndose jugado unas 8 partidas al Here I Stand (HIS). Así que no podíamos dejar escapar el lanzamiento de su secuela la reina Virgen.

Voy a explicar las diferencias y novedades respecto al HIS si no se ha jugado antes al HIS recomendaría jugar primero al HIS.

El mapa: La principales diferencias son el mayor detalle del Nuevo Mundo y la inclusión de las nuevas colonias en la India e Indonesia.

Las potencias mayores: Respecto del HIS desaparece el Papado, pasa a ser potencia menor y se incluye el Sacro Imperio Romano. El Protestante pasa a controlar a los Hugonotes (Rebelión Francia) y los Holandeses (Rebelión en Holanda). El protestanteal principio no controla territorios, los gana mediante rebeliones en Francia y Holanda le permite meter tropas en el tablero.

Las potencias menores: Génova desaparece (Pertenece al Imperio Español) y se añaden Portugal, el Papado e Irlanda. El sistema de activación de las potencias menores ha cambiado, ahora a un track de influencia donde puedes gastar CP y según se jueguen ciertos eventos se hace una tirada de todos los jugadores que pueden activar a la potencia más la influencia y el jugador con el resultado más alto activa a la potencia.

Los componentes

Los matrimonios: En la fase de diplomacia se puede acordar matrimonios entre personajes de la corte de las diferentes potencias. Los matrimonios se resuelven al final del turno y el resultado puede ser variado desde la muerte de una de los cónyuges, ganas un punto de victoria, cartas ..etc

Las acciones: Ahora hay muchas más acciones, si en el HIS te faltaban CP siempre ahora la sensación es más agobiantes. Las nuevas acciones son Patronazgo, Asesinato, Espionaje..etc

Patronazgo: Cada turno irá apareciendo diferentes personajes de la artes y la ciencia para cada potencia. Se puede invertir CP en ellos dependiendo de una tirada y los CP gastados se pueden conseguir puntos de victoria.

Navegación y Piratería: Los movimiento de mar por el mediterráneo son iguales que en el HIS, pero ahora se pueden mandar expediciones al Nuevo Mundo para ello cada jugador dispone de una serie de Capitanes de Barco. Cada uno de esos capitanes puede ser mandado con una colonia, puede intentar circunnavegar el globo o puedes piratear los cargamentos de tesoros portugueses o españoles. Además ahora se puede piratear en Europa contra las potencias que estés en guerra.

Los tesoros: Representan las ganancias de las conquistas y colonias del
Nuevo Mundo pueden tener de 1-5 CP o un punto de victoria. EL español empieza todos los turnos por 5 tesoros.

Acciones militares: Son iguales que en el HIS.

Religión: La religión se ha simplificado y se ha reducido el número de tiradas, se ha hecho más dinámica pero pierde el encanto que en el HIS tenían los debates (Históricamente no fueron tan transcendentales en esta época como en la del HIS).

Duelo en los Países Bajos

El juego: El juego diferencia del HIS se basa menos en la guerra, pudiendo ganar de diferentes formas pero la guerra sigue siendo la principal baza de interacción o ataque a las otras potencia.

Otra diferencia es que son 2 turnos menos que el HIS, y debido a que hay tantas formas de ganar puntos se hace más ágil. La diplomacia cobra más importancia al tener más herramientas de negociación con los matrimonios y más medios de interacción como la piratería en el Nuevo Mundo. La carta siguen siendo del mismo tipo que el HIS. A mi parecer es un juego diferente al HIS, no podría decir que con el VQ ya no jugaría al HIS y viceversa.

Y ahora un pequeño análisis de las potencias en palabras de los jugadores que las usaron:

Francia(Roblax): Francia sigue teniendo su juego en la diplomacia, incluso mas, ya que en su corte existen 6 personajes casaderos, 5 Valois y Reina heredera de Escocia. Por cada Valois que cases es un punto de victoria además del posible resultado del matrimonio. Otro punto importante es que cada turno en que parís este en tu poder es un punto de victoria ese punto de Victoria se lo pueden llevar el Inglés o el Español si conquistan París hay que defenderla bien. Sobre religión Francia es católica pero empieza con 4 espacios protestante desde los cuales te puede salir una Rebelión Hugonota en cualquier momento y tiene un ejército en mitad de Francia. Hay que vigilar los espacios protestantes. Tiene potencial como pirata no tanto como el Inglés pero en los primeros turnos puedes sacar tajada.

Sacro Imperio Romano(SdiVicious): Con una gran facilidad para sacar un ejército grande de mercenarios y frenar al Otomano. Tiene como objetivo prioritario tomar Buda para (junto a Viena y Praga) garantizarse 1 VP todos los turnos. Si el Otomano está centrado en otros asuntos, puede llegar incluso a Belgrado para garantizarse una carta más todos los turnos. Tiene un gran número de casaderos, pero de bajo nivel.

Es el gran tapado de la partida pues puede llegar a ganar hasta 7 VP dependiendo de su afiliación religiosa (que escoge en secreto al inicio de la partida).

Puede intervenir en medio de una guerra en un turno sin necesidad de declararla y tomando por sorpresa al enemigo, o patrocinar las artes gracias a su otra carta natal.

Protestantes(Peto): Si lo que te mola es tenerlo todo controlado, esta no es tu potencia, ya que lo que mola de esta gente es el descontrol y tocar las narices a mansalva. Es increíble ver la cara del francés y del Hasburgo cuando empiezas a covertir casillas al protestantismo y más adelante brotan tropas, hugonotes en Francia y Holandeses en los Países Bajos, como champiñones.

Casar a tus nobles no es ninguna tontería, ya que varios de ellos dan cartas extra que te pueden venir muy bien para lanzarte al mar e intentar relizar piratería en el Nuevo Mundo, opción nada deleznable según vimos, y no está de más si llevas tu colonia con tu primer navegante/pirata, por si cae alguna carta extra.

Español(Zorro): Al igual que su contrapartida Habsburga en el HiS, comienza con un imperio fragmentado, que debe defender. Tambien parte con ventaja de cartas + tesoros, aunque menor que en el otro juego, sobre todo porque el resto de potencias pueden realizar piratería contra el. Debe jugar esa ventaja con cautela para asegurarse algunas alianzas que le permitan mantener tropas en flandes, y decidir en cual de los multiples frentes hacerse fuerte: la fdefensa del catolicismo en holanda, el mediterraneo, las americas, conquistas militares, o fomentar patronazgos. Esta claro que los puntos no llegan para todo.

En este juego el Español tiene la opcion de victoria automatica no solo militar, si no tambien religiosa.

Sobre lo de que hay demasiados puntos de victoria… igual en el VQ la guerra no es para ganar puntos, sino para evitar que los gane el de al lado. Desde luego, tenemos que pillarle el truco, estoy seguro que la segunda partida será bien diferente. Y, en cualquier caso, es un juego ligeramente distinto al HiS, ambos tienen cabida. Yo personalmente creo que prefiero el VQ, pero simplemente por su mayor sencillez de reglas… en el sentido de que las reglas se aplican a casi todo el mundo, en lugar de tener secciones que soloa fectan a un apr de potencias, como el HiS (religion para dos jugadores, nuevo mundo para tres, pirateria para dos en el His… y ahora en VQ la religion es para 4, y el nuevo mundo y la pirateria para todos)

Otomano(Oskarín): (Abstenerse rimas fáciles, esto es una reseña seria)… En Virgin Queen, los otomanos siguen siendo la fación más sencilla de llevar, está desprovista de algunas de las mecánicas que confieren el toque de distinción de Virgin Queen con respecto a Here I Stand, como son, por ejemplo, los matrimonios. No tengo la suficiente experiencia como para deperminar una estrategia clara para dicha facción, pero sigue siendo fundamental la piratería, controlar en el despliegue de primavera, a sus enemigos naturales, los españoles, con una posible fuerte presencia en el mediterráneo… y no descuidar al norte al HRE (Sacro Imperio Romano)… que tiene una capacidad enorme para crear tropas mercenarias que asediarán Buda, enclave fundamental para conseguir puntos en todas las rondas.

Vital también para esta facción, la construcción del Canal de Suez, una de sus cartas natales le permite hacer una tirada de dados para lograrlo, consiguiendo automáticamente dos puntos de victoria y una carta más en todas las rondas.. el Otomano debe tener en cuenta la muerte de sus líderes y la merma de mano de cartas que esto implica… queda determinar por el jugador, la importancia de invertir esos 5 CPs de su carta natal en la construcción de Suez, un golpe de suerte en los dados, puede permitirle su construcción antes de que tenga que descartar una de las dos cartas natales con las que empieza la partida.

Importante tener claros los objetivos en el mediterraneo, controlar zonas neutrales como Tunez (Tunis), e intentar quitarle a los españoles Malta, y a Venecia, Chipe (Cyprus), Corfu y Candia…

Intentar entrar en la zona del Sacro Imperio Romano, declarandole la guerra e intentar asediar Viena, puede ser también una forma de no quedarse encajonado en el oeste del mapa y poder sentar las bases de la victoria…

Si realmente quieres disfrutar de las mecánicas básicas de virgin Queen, sin aditivos, sin colorantes ni conservantes, el Otomano es tu facción.

Inglaterra(Eduvigis): Jugar con Inglaterra supone, bajo mi punto de vista, y como en el HIS, todo un placer, y no me ha parecido de las potencias difíciles de jugar. A ver, la geografía es la geografía y en este caso me tocó jugar con una isla, así que, a seguir el guión, mientras controles el mar tendrás menos dolores de cabeza, aunque en esta partida se dieron 2 circunstancias que me otorgaron una mayor tranquilidad:

1. Los escoceses fueron tempranamente controlados por los protestantes (aliada) con lo que una cosa menos de la que preocuparse. Además, Maria de Escocia murió de parto, así que miel sobre hojuelas, no hubo que apresarla ni que ejecutarla, eso le pasa por no conservarse virgen e incorrupta como su majestad Isabel. Aunque, es plausible intentar la invasión temprana aprovechando que se parte de un status de guerra con el francés.

2. Los irlandeses no se rebelaron. Si cualquiera de estas dos cosas ocurren (o ambas), se puede convertir en un autentico dolor de cabeza para la reina virgen.

Las ventajas de esta potencia son indudables: buenos marinos (a partir del turno 3 Drake, que en ese mismo turno se ganó con creces el título de Sir, robó dos tesoros pirateando que serían 6 CP y circunnavegó el globo ganando 1 VP), buenos barcos (a partir del tercer turno Hawkins puede construir en Londres galeones rápidos, los mejores barcos para la navegación oceánica que ofrece el juego). Isabel I tiene una carta natal bastante buena (Virgin Queen) que permite como la natal de los protestantes en HIS recuperar cualquier cata jugada del mazo de descartes o bien rechazar a un pretendiente con el que tengas un compromiso (lo que nos permitirá ganar un VP).

Estrategias que se plantean pueden ser: a saco a por el Nuevo Mundo, poner colonias, reforzar la flota y si se descuida el francés intentar piratería y/o el asalto a París (que le da VP por turno). A partir del turno 3, entra en juego la carta natal Walsingham que favorece el espionaje o defenderse del mismo, otro punto a explotar. Por otra parte el patronazgo de artistas y científicos no es mal camino, en turnos tardíos Shakespeare y compañía son caballos ganadores.

Inconvenientes: el enemigo dentro de las islas no lo probé en esta partida, pero de darse el caso puede resultar amenazador (y cercano). Debe preocupar al british el status quo diplomático en Escocia, al menos a mi me preocupó, no vaya a ser que la active algún indeseable, no me acuerdo si Irlanda estaba en esta tabla, pero afortunadamente no se utilizó la carta de la rebelión Irish.

Lo que nos separa de el continente es un estrecho canal, y los españoles pueden preparar toda una armada para lanzarse como buitres en pos de las posesiones inglesas, o los franceses plantarse de improviso en tus costas (esto lo he vivido en el HIS, pero, je, je, ese día yo era el francés). Por lo tanto, en el Atlántico y sobre todo cerca de la madre patria, la fuerza naval debería ser disuasoria. Y mucho cuidado con las revueltas católicas que puede promover el español, pueden crear muchos quebraderos de cabeza.

La impresión general del juego es magnífica, pero todavía quiero probar el balance entre la ganancia de VP por otras vías y la guerra, me explico, tuve la ligera impresión de que se incentiva muy poco el conflicto, ya que se ganan muchos VP por otras vías, entonces ¿quien se quiere meter en estos lodazales?

Reseña realizada al alimón por Roblax, SidVicious, Peto, Zorro, Oskarin y Eduvigis

Todas las imágenes han sido tomadas de http://boardgamegeek.com

Nightfighter, de GMT – Reseña

Me atrevería a afirmar que no hay un solo socio de DA2 que no haya cogido un avión, sea de día o de noche. Hoy disponemos de una estupenda tecnología de navegación (GPS, radares de tierra, radares embarcados, reconocimiento satélites etc).

Y sin embargo, hace tan solo 60 años esto no era así. Para bien y también por desgracia, la base de muchos avances tecnológicos que disfrutamos se inició o desarrolló dentro de los conflictos (en este caso la 2GM) o bien impulsado por la investigación con fines militares de la postguerra (guerra fria).

Selección de los counters del juego. Imagen tomada de la BGG

El juego que os presento – Nightfighter – cuenta esta historia: el nacimiento de la tecnología de radares, medidas y contramedidas electrónicas que desarrollaron los Ingleses, americanos y alemanes para obtener la supremacía del cielo nocturno.

Aunque Nightfighter necesita dos jugadores, en realidad es un juego de un jugador contra “el sistema”. El jugador propiamente dicho lleva uno o varios cazas nocturnos y el árbitro controla el movimiento de los bombarderos.

El qid del juego consiste en que hay 2 mapas y los bombarderos se mueven en el mapa del árbitro, ocultos al jugador. Éste, con las tecnologías existentes entonces tiene que tratar de localizarlos y derribarlos. Y yo creo que se aprecia mejor la historia del mismo jugando los escenarios de manera secuencial.

Árbitro y jugador. Imagen tomada de la BGG

El juego en sí es rápido, dinámico. Vienen 10 escenarios, con varias variantes sugeridas cada uno, para apreciar los matices de cada tecnología. He jugado dos escenarios (el 1 y el 3). Las reglas que hace falta aprender para jugarlos se cogen enseguida y la sensación es bastante satisfactoria. En dos horas, mi oponente y yo jugamos los dos escenarios y además cambiandonos el rol de jugador y árbitro. También se disfruta siendo árbitro, de verdad. Es emocionante la tensión de saber que el caza está al lado pero no acaba de localizar al bombardero.

El escenario 1 es “misión imposible”. Se trata de experimentar lo que pasaba hacia el principio de la guerra (1940). Un solitario caza inglés (Hurricane) trata de buscar una aguja en un pajar al intentar localizar tres bombarderos alemanes (3 Heinkel 111). Cuando me toco de jugador, pues no tuve nada de suerte (lo normal). Me pasé los 15-20 minutos dando vueltas “por el cielo” sin descubrir nada. Cuando me toco de árbitro, mi oponente localizó un bombardero. Compensó su buena suerte con una mala tirada de dado, con lo cual no hizo daño al bombardero. Una vez que lo tenía localizado, al turno siguiente volvió a atacar. Pero al estar el bombardero ya alertado, un par de “buenas” tiradas de dado del árbitro hicieron que el bombardero respondiera con fuego defensivo y encima derribó al fragll caza. Todo un anticlimax :-D

Foto de un escenario en juego. Imagen tomada de la BGG

El escenario 3 ya era otra cosa. Aquí había zonas de reflectores y radares de tierra. El jugador coloca un par de fichas de radar de tierra buscando a su alrededor. Si no tienen contacto, al menos los radares dan una dirección aproximada de por dónde puede estar el bombardero. Luego, en la zona de reflectores, hay bastantes probabilidades de que éstos localicen a los bombarderos y que el caza pueda dispararlos y derribar uno o dos. Así fue más o menos en nuestra segunda partida, en ambos roles.

El juego va mostrando más y más reglas y avances tecnológicos a medida que vas progresando por los escenarios (radares de tiera más precisos, radares embarcados en los aviones, bengalas, cañones oblícuos, interferencias a los radares, etc). Pero esto es otra historia.

Reseña realizada por Warrafael.

Presentación de “Heroes”, el juego de rol en DA2 (23 de Junio)

El día 23 de Junio, a partir de las 17:00, se presentará en DA2 el juego de rol HEROES, creado por Jose Manuel Palacios con las ilustraciones de Helena Bermejo. Un juego de rol de corte medieval-fantástico del que encontraréis todo tipo de información en el blog de los amigos de http://outcastedproject.blogspot.com.

Las actividades que comprende la presentación, abierta a todo el mundo (tanto socios como no socios) serán las siguientes:

 

  • Pequeña introducción al juego por parte del autor.
  • Ronda de preguntas y mesa redonda sobre el manual
  • 2 partidas de demostración simultáneas de entre 4 y 7 jugadores (está por confirmar más detalles
  • Venta de ejemplares y firma de sus autores

Una presentación que no te puedes perder de ninguna de las maneras!

Héroes es un juego de rol de fantasía medieval que emplea el prestigioso sistema de juego . En él encontrarás:

  • Una sencilla descripción de Avar, un mundo fantástico donde poder desarrollar tus aventuras.
  • Reglas para la creación de personajes de diferentes especies, criaturas de todo tipo, objetos mágicos, organizaciones, ejércitos e imperios, como jugar con ellos y como mejorarlos con las aventuras.
  • Reglas sencillas para resolver todo tipo de conflictos (físicos, mentales o sociales), incluyendo poderosos efectos mágicos y ataques devastadores al más puro estilo “beat’em up”.
  • Consejos y ayudas sobre cómo dirigir el juego y crear tus propias aventuras.

Puesta en marcha

Hace muy pocos días que contamos con esta presencia en internet, como podrás imaginar aun quedan varias cosas por hacer aquí.

Espero que sabrás disculparnos si durante algunos días las cosas las hemos cambiado de sitio, los textos no son los mismos que antes, …

Aunque lo verdaderamente importante es que los juegos, los jugadores y el local que tenemos en Madrid Capital no impiden que te pongas en contacto con nosotros por teléfono o en la dirección de correo que aparece más abajo.

Teléfono: 666 966 309

Correo electrónico: [email protected] / [email protected]

Esperamos verte por aquí.