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DA2 en las Jornadas Juego y Rol en Las Vegas

El pasado domingo 17 una nutrida represantación de DA2 se acercó hasta  San Martín de la Vega a participar en las jornadas ‘Juego y Rol en Las Vegas’. Es lógico que, con ese topónimo, en  la vecina localidad sureña proliferen los jugones. Allí los compañeros del Club de Rol Cota de Malla y la Asociación Paladines del Infierno nos ofrecieron su hospitalidad y nosotros les correspondimos llevándo varios juegos y dirigiendo también alguna partida de rol.

Foto de familia tras el desayuno y antes de meternos en faena

Haciendo el cocinillas con el A la carte

Para tres derecha se abre a fondo, ¡¡a rasss!! para cambio de rasante (a tope con Rallyman)

Y no te olvides del próximo día 21…

Hasta el infinito y más allá: Una sesión de Twilight Imperium

La partida comenzó con una gran iniciativa comercial y diplomática por parte de todos los jugadores. Todos llevamos diversas viandas y comidas, dulces y saladas, para tratar de congraciarnos con el resto de razas. Finalmente usamos dos mesas, una para el juego, otra para poner las chuches y pasteles :D

Estuvimos, mas o menos, hora y media entre explicación, montaje, y desayuno. Luis cada vez explica mejor este juego (la practica, será…), pero no quita que haya que contar muchas cosas y se alargue un poco. La partida se jugó con las cartas de estrategia de la expansión y sin mas opciones adicionales, destacando que no se usaron los «turnos iniciales simulados» que otras veces usabamos y permiten una expansión inicial antes de empezar a jugar. Creo que no usarlo fué apropiado, asi Rixar y Marantito tuvieron un par de turnos de expansión mas tranquilos para asentar mecanicas. Me gustan esos turnos iniciales de expansión, que se pierden con los turnos simulados.

Tras los primeros turnos de expansión y los primeros conflictos territoriales, se fué estableciendo una inestable colaboración entre Rixar y yo, aliados naturales por estar en extremos opuestos de la mesa. Ambos intentamos controlar el avance decidido de Luis hacia Mecatol Rex, mientras Fernando se aprovechaba para colonizar territorios colindantes con los nuestros. La Baronía de Letnev (Luis) dedicaba grandes esfuerzos a mejoras tecnologicas, al igual que los Universitarios de Jol-NAr (Rixar), mientras que Marantito (Hermandad de Yin) se centro en la expansión y construcción de flotas. Yo hice lo mismo, aunque con menor empuje, debido a la poca capacidad expansiva de mi flota inicial (Sardakk N’orr).

A lo largo de la partida se aprobaron diversas leyes y en todas las votaciones salió algún tema interesante. La carta politica de la expansion hace bastante más interesantes e importantes las votaciones de la asamblea. En las fases principales de la partida, mis Sardakk N’aunque habian conseguido una buena porción de la galaxia y habian avanzado en puntos a costa, eso si, de tener unas flotas más debiles de lo que sería conveniente. Los Universitarios (Rixar) y La hermandad de Yinn (Marantito) habian levantado un gran imperio y grandes flotas y se preparaban para fostiarse en el lado oriental de la galaxia, cuando Marantito recibió un serio castigo al ser atacado practicamente a la vez por ambos flancos (Rixar y yo tuvimos la culpa). Y mientras tanto, Luis, gracias a los grandes recursos de sus sistemas natales, y los sistemas aledaños, habia levantado una gran flota, haciendose con el control de Mecatol Rex, su objetivo secreto, y el liderazgo en puntos de victoria.

Despliegue de «to lo gordo» en el Club DA2

Llegado a ese punto, con la inminencia del fin de la partida, Luis y yo, lideres en puntos, nos enfrascamos en una lucha frenética por obstaculizarnos y lograr los últimos puntos, quedando nuestos sectores de la galaxia practicamente desolados (yo llegué a sacrificar a mis propias tropas, solo para dificultar la consecución de nuevos objetivos para Luis :twisted: ). En el otro lado de la mesa, los Universitarios y la Hermandad de Yin se dieron cuenta de su retraso en cuanto puntos de victoria, aunque algo tarde. Se repitió varias veces que el Trono Galáctico se consigue con puntos de victoria, no con grandes flotas, ¡pero es facil olvidarlo!

El punto más gracioso de la partida llegó cuando, sorpresivamente, los en principio agresivos y poco sutiles Sardakk N’orr intentaron un impresionante intento de manipulación política para asignarse un punto de victoria que les destacaría sobre el resto de forma casi definitiva. Con todos los factores a favor, la influencia del resto de razas practicamente exhausta, convoqué a la asamblea galáctica… pero justo en el último momento, Luis logró ver una posibilidad de echarme a perder la votación… cosa que consiguio, forzando un empate, que desempató, en mi contra como es obvio, gracias a su posición como speaker.

deCinturon asteroides improvisado con chocopalomitas

El turno siguiente, que a la postre sería el último, mis fuerzas estaban diezmadas y Luis parecía suficientemente poderoso como para alzarse con la victoria… pero devolviéndole la jugada anterior, le robé el uso de la carta de burocracia y use los mecanismos del estado para llevarme un punto de victoria, empatarle, y forzar el fin inmediato de la partida.


Resultado final, Luis y yo empatados, con Rixar un punto por detras, y Marantito otro. Era ya muy tarde (las 8), estabamos cansados, y no miramos las reglas de desempate :D

De la partida me quedo con las cartas estratégicas de la expansión, que me gustaron mucho, especialmente la política. Tambien me gustaron los turnos iniciales normales. Y también destacaría la importancia de la composición de las flotas, más allá de lo habitual, que es decir que el que tenga más cazas gana. Marantito, por ejemplo, sufrió una dura derrota de 4 acorazados que habia dejado sin escolta, para luego aprender la lección y construir una flota barata, pero bien pensada, con la que tumbo un Sol de Guerra de Rixar. También vimos la capacidad de los destructores para diezmar los, aparentemente, todopoderosos cazas. Y por ultimo, destacar la habilidad de Luis para aprovecharse de las habilidades secundarias del resto de las cartas de estrategia del jugadores;  las utilizó muy bien en su provecho (cosa que solo puede hacerse cuando empiezas a conocer el juego).

Twilight Imperium en la bgg

Autor texto: Zorro
Fotos: Luis y Rixar

JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS

Dicen por ahí que el día 21 es el día del Juicio Final.  Sea o no cierto que mejor que concluir nuestras efímeras vidas echándonos unas partidas…

Bromas aparte, el día 21 de Mayo celebraremos nuestro primer aniversario con una JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS en las no solo que podréis conocer nuestras instalaciones y al más de medio centenar de jugones que ya son socios, sino que además tenemos previsto un día completo dedicado a lo que nos une, el placer por jugar y el compartir la aficción.

Y además ese día habra comida y bebida gratis para todos los que acudan.

Y no solo eso, sortearemos muchos juegos entre los asistentes gracias a la inestimable colaboración de editoriales y tiendas que nos han regalado ejemplares de varios juegos para que el dia 21 de Mayo sea una fiesta por todo lo alto.

JUEGOS GRATIS, REGALOS, COMIDA Y BEBIDA PARA DISFRTAR DE UN DIA LUDICO AL 100%

Las Jornadas estan pensadas para que traigais a vuestros amigos y familiares, habrá posibilidad de diversión para todos, incluyendo regalos para los más pequeños.

Un día, en definitiva, para pasarlo bien, charlar y tomarte una cocacola o una cerveza mientras hablas y juegas con veteranos y noveles.

No te olvides de la cita, el día 21 de Mayo.

Una de Romanos: Circus Maximus + Conquest of the Empire II

El viernes con nocturnidad nos echamos un par de partidas de romanos. Primero, y mientras esperabamos que llegara todo el mundo, estrenamos un Circus Maximus, un sencillo juego de cartas en el que varios reventas compiten por vender las mejores entradas a senadores y legionarios. Un juego ligero, las reglas se explican de forma fluida sobre la marcha, y van surgiendo oportunidades de chafarle la jugada que planificó al vecino. El juego resulta entretenido sin mayores pretensiones.

Una vez reunido quorum (hey, sabemus latin!), desplegamos el Conquest of the Empire en toda su magnitud. Que es mucha, la verdad, y de forma literal. Un tableraco no apto para todas las mesas, un porron de figuras gordotas, y, resaltando entre todo, las monedazas mas gordas que he visto en un juego. Desengañate, el tamaño si importa, y este juego lo tiene todo grande.¡Hasta los puntos de victoria se cuentan de 5 en 5!

Desengañate, el tamaño si importa…


Pero los kilos y kilos de plastico (si, las catapultas tienen partes moviles y pueden usarse para disparar bolitas de papel :P) engañan. El modo de juego «clasico» es tipo risk: reclutar tropas, atacar territorios, cobrar, y seguir. Pero el juego viene con un segundo reglamento, que es clavado al del Struggle of Empires, del diseñador Martín Wallace. Nosotros jugamos con este segundo reglamento, en el que, aunque el combate sigue siendo una parte importante, el juego se centra mas en la selección de acciones, que en la estrategia belica.

Durante la partida, te falta de todo. Te falta dinero, te faltan tropas, y te faltan acciones. Así, cada decisión que tomas conlleva un alto coste de oportunidad, y nunca te da tiempo a hacer todo lo que necesitas, con lo que los turnos resultan muy emocionantes, y aparece la sensación de que estas vendido porque no eres capaz de desarrollarte en condiciones. Pero claro, al resto de jugadores les pasa lo mismo. La sensación de escasez fué muy comentada, incluso se comentó que era mayor que la que hay en el Struggle of Empires (y tipica de los juegos de Wallace). De hecho, apenas dimos juego a las cartas de voto senatorial, tan ocupados que estabamos en otras cosas.

Si luego el combate sale mal, no te quejes: ¡haber pujado mas por aliarte con el rojo!


Hubo algunas quejas sobre el sistema de combate, que al tener tiradas de dados, lleva algo de azar en sus resultados, aunque personalmente no me parece que influya mucho en el devenir de la partida: un par de tropas bien situadas pueden retrasar el avance de un ejercito poderoso, lo cual puede ser muy disuasorio, si tienes en cuenta la gran escasez de acciones disponibles. Fortes fortuna iuvat, amigo… ¡no vale actruar precipitadamente y decir alea iacta est para poder echarle luego la culpa a los dados!.

La partida se nos alargo un poco (era la primera partida para todos, y con la explicación y tal comenzamos con retraso), por lo que consensuamos jugar solo 3 de las 4 campañas que tiene una partida normal, pero al terminar las sensaciones fueron buenas entre todos los jugadores, y quedaron ganas de repetir. Espero que podamos desarrollar esto en la proxima partida :D

Y para la semana que viene, otra de romanos, ¡Republic of Rome!
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Fortes fortuna iuvat – La suerte favorece a los fuertes
Alea iacta est – La suerte está echada
Mas proverbios latinos

Conquest of the Empire en la bgg
Circus Maximus en la bgg
Republic of Rome en la bgg
Struggle of Empires en la bgg

Autor: Zorro

¡Más madera!

Medios de transporte hay muchos, pero cuándo hablamos de juegos de mesa el rey es el ferrocarril. Es cierto que hay juegos sobre aviones y barcos, pero no son comparables en número ni en calidad a los existentes sobre el mundo de las vías férreas. Y es que muchos hemos sido los que nos introdujimos en este mundillo con uno de los juegos más populares del mercado Aventureros al tren (y sus expansiones/versiones).

Desde la adictiva sencillez de este clásico clásico de Alan R. Moon uno puede ir remontando puestos e ir exigiendo mayores niveles de dificultad. Casi todos ellos son títulos que se reimplementan, rediseñan y se reinventan como una estrella pop ochentera: el binomio Wabash Cannonball / Chicago Express; la dupla Last train to Wensleydale / First train to Nuremberg o el triunvirato formado por Age of Steam / Railroad Tycoon / Railways of the World. Eso, claro está, si no hablamos de la tan mítica como escasamente jugada serie 18XX (su larga duración merma las posibilidades de jugarlo más a menudo). Y es que el tema de los trenes no conoce límites ni geográficos ni temporales. Así tenemos trenes más allá de nuestro planeta (Martian Rails) e, incluso barcos griegos que en realidad son trenes (Poseidon).

Por esa razón estaba claro que la primera jornada temática de DA2 debía de ir sobre ruedas. Y así fue. La jornada del pasado sábado nos dedicamos a echar carbón a la locomotora, comprobar el cambio de agujas y gritar eso de ¡Pasajeros al tren! Entre otros, los socios del Club pudieron jugar al Raíles (Steam), TransEuropa o Railroad Tycoon. Especialmente este último título, pues la edición de Eagle Games requiere una amplitud para su despliegue poco habitual el común de los hogares. Para esos casos vienen de primera las mesas de tamaño XL de que disponemos en el local.

Hubo también oportunidad de probar juegos de trenes de menor tamaño, pero no menos emocionantes y entretenidos como son Railroad Dice o el Railways of the World: The Card Game. Para los que echen de menos los monstruos sagrados advertirles que el próximo sábado unos cuántos aguerridos adoptaremos la doble personalidad de magnates del ferrocarril y maquinistas de tren pues tenemos la jornada edicada al 1853, un miembro de la familia 18xx de Francis Tresham que explora las posibilidades del subcontinente indio.

Pŕoxima estación: DA2

Fighting formations. Una primera aproximación

Alejandro, grognard de pro y compañero del Club, nos habla sobre el nuevo sistema de juego ideado por Chad Jensen (creador de Combat Commander o Dominant Species). Más que una aproximación casi un completo análisis:

A grandes rasgos, la mecánica principal del juego es que en un turno los dos jugadores se alternan activando sus unidades. Hay una matriz de órdenes (avanzar, disparar, reorganizar (root), coger una carta, etc), y en esta matriz al comienzo del turno se ponen unos cubos de madera tirando unos dados -es decir, al azar- de manera que «alomojó» en un turno hay tres cubos en la orden de disparar, dos en la de avanzar, etc.

Cada orden además tiene un coste en iniciativa (la iniciativa es la base de la mecánica) asociado y, además, hay un marcador para indicar quién tiene la iniciativa; el track donde se marca va desde el 20 alemán pasando por el cero y hasta el 20 ruso. Pues bien, siempre le toca jugar al bando que tiene la iniciativa, si el marcador está en el lado alemán, pongamos en el 5 de iniciativa alemana, es el alemán al que le toca coger un cubo de la matriz de órdenes. Si elige, digamos que, disparar, que cuesta pr ejemplo, 4 de iniciativa, cogerá el cubo (con lo que ese cubo ya no estará disponible este turno) y ejecutará la orden, bajando su iniciativa en 4 que es lo que le ha costado la orden.El marcador de iniciativa estaría ahora en 1 del lado alemán por lo que continuaría jugando él, sin embargo si elige coger una carta que es la acción que más iniciativa cuesta tendría que pagar 10 de iniciativa, con lo que el marcador pasaría del 5 alemán al 5 ruso y sería este quien jugaría la siguiente orden.

Es algo parecido a como funciona el tiempo en el Thebes/Más allá de Tebas. Esta mecánica (tan extraña para un güargueim) provocará que no sólo tengas que pensar en la posición de tus unidades en el tablero, los objetivos y estas coas, sino en asuntos como ¿cojo el último cubo de disparar de este turno para que no pueda cogerlo mi adversario? o bien ¿tomo ahora una carta o a lo mjeor no me puedo permitir un doble turno del rival después? etc, etc.

Esta mecánica junto con el asunto relativo a cómo se ejecutan las órdenes (hay un coste en iniciativa de activación de unidades a parte del coste de coger un cubo de orden, y este coste depende de si la unidad que quieres activar está o no en el radio de acción de unos marcadores de command & control que colocas en determinados momentos de la partida) es lo más novedoso, y hace que no se parezca a nada de lo que hay por ahí, o al menos a nada que yo haya probado.

Aquí pongo un vistazo de la matriz, para que lo entendáis mejor:
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Los cubos se colocan en en los espacios con la numeración (costes de iniciativa del 1 al 10). Como podéis ver, los costes son diferentes para alemán y ruso (fire y move están en sitios diferentes de la matriz para ambos jugadores). Abajo está el track donde se marca quién tiene la iniciativa (del -20 al 20).

Al coger un cubo puedes ejecutar la orden donde se encuentra el cubo o cualquier orden que esté por debajo, pero siempre pagas la iniciativa que marca el cubo, aunque cojas una orden que cueste menos, y cuando se acaban los cubos se acaba un turno y comienza el siguiente.

Las unidades son como que basssstante chulas:
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Aquí se puede ver la descripción de una unidad:
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Disparar/defender es muy fácil, se usarán dos dados para disparar, que pueden ser 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y hasta 2d20. Por defecto disparas siempre con 2d10, y los modificadores vienen siempre en forma de aumentar o disminuir el dado que usarás, por ejemplo, si estas disparando a un hex adyacente aumentas el dado a usar 1 nivel (tirarías 2d12 en vez de 2d10), y los modificadores se acumulan, de forma que si tienes un modificador de aumentar en 1 nivel el dado y otro de disminuirlo en 2 niveles, se acumulan y sería disminuirlo en 1 nivel (+1-2=-1). Esto último es lo que menos me gusta del sistema, me parece un experimento innecesario. Donde esté una buena tabla de combate con sus modificadores que se quiten las cosas estas de dados diferentes o más o menos dados, etc, pero en fin, ya veremos como funciona.

Una vez lanzados los dados, se le suma el Fire Power (FP) de la unidad que dipara (Armor Piercing o High Explosive (AP o HE) dependiendo de si disparas a un blindado o a una unidad no blindada (mirad al efecto la descripción de las unidades mostrada más arriba). Con todo ello se obtiene un Total de Ataque. A continuación, el defensor del hex (los dos jugadores si hay unidades de los dos en el mismo hex objetivo) tirarán 2d10 para defenderse (esto es fijo, la defensa siempre es con d10’s), y a esta tirada de defensa, que es común para todas las unidades del hex, se le sumará el bonificador por terreno (cover) y el Valor de Defensa de cada unidad afectada (AP Defense si le atacan con AP o HE Defense si le atacan con HE. Ver otra vez ela ilustraciín de unidades). Con todo ello se obtiene un Total de Defensa para cada unidad. Si el Total de Defensa de una unidad es igual o superior al Total de Ataque el ataque no ha surtido efecto, en caso contrario se produce un impacto, con lo que el jugador deberá coger un marcador de impacto al azar para ponérselo encima a la unidad que lo recibe:

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Dependiendo lo que te salga te pueden ocurrir cosas diferentes, desde morder el polvo (R.I.P. :mrgreen: ) hasta quedarse inmovilizado. Los marcadores de impacto tienen diferentes efectos que no son complicados, pero en fin, que hay que conocerlos. Hay que destacar que los disparos de AP sólo afectan a las unidades con Valor de Defensa AP (color oscuro), y los disparos de HE sólo a las unidades con Valor de Defensa HE (color claro). En el ejemplo (el Halftrack) tiene defensa de los dos tipos, por lo que se afectado por cualquier disparo, pero si os fijáis en la imagen con más unidades (la anterior) hay unidades que sólo tienen un tipo de defensa (los blindados sólo tienen valor de defensa AP y por tanto sólo se verán afectados por disparos de AP y viceversa para los platoons/squads que sólo tienen defensa HE).

El terreno tiene dos características, Cover e Hindrance. El valor de Cover de un hex se suma a las tiradas de defensa de unidades que reciben un disparo en ese hex, y el Hindrance de cada hex es un número pequeño (1, 2, 3, etc), o bien es un obstáculo, es decir, que el Hindrance es un valor que indica cuánto obstaculiza el terreno un disparo, el terreno roto (rough) tiene por ejemplo un 2 en Hindrance, mientras que un edifico no tiene Hindrance porque es un obstáculo (lo que equivale a decir Hindrance infinito jeje :mrgreen: ). Todos los hexágonos tienen valor 1 en Hindrance por defecto. Cuando disparas trazas una línea de visión (línea recta de centro a centro desde el hex que dispara hasta el hex objetivo), y el Hindrance que tendrá efecto para ese disparo es el mayor de todos los hex que atraviesa el disparo, es decir, no se acumula, sino que se cuenta el mayor. Pues bien, en la tirada de ataque (dos dados de 6/8/10/12/20) si cualquiera de los dos dados tiene un resultado igual o menor al Hindrance el disparo no tiene efecto. Fácil ¿no? 8-)

Imagen

Como veis es bastante sencillote todo, aunque me da la sensación que se tirarán demasiados dados (recordad, cada ataque consta de una tirada del atacante y una del defensor  y en ciertos casos pueden tirarse varias en defensa, no os lo detallo más porque no es cuestión de extenderse demasiado, que ya me estoy extendiendo de más jiasjias :lol: ).

Joé, como me enrrollo con los juegos que me gustan :mrgreen: … en fin, que es un juego que puede estar chulo, aunque guardo cierto recelo por el sistema este de disparar, el tema de los dados y eso de sacar marcadores de impacto al azar no estoy seguro de que  me gustase. Estoy seguro de que funcionar funciona «dabuten», porque este pollo diseña los juegos bastante bien, pero otra cosa es que me termine gustando, que yo soy de los «viejos» güargueimers acostumbrado a ese pedazo de tabla de ataque y … y punto :mrgreen: todo lo demás la verdad es que me parecen experimentos que no mejoran en nada al sistema de toda la vida, y este sistema en concreto además tiene un problema fundamental y es que creo que se tirán demasiados dados (más azar), y se cogen marcadores de impacto al azar (más azar aún … :roll:) pero bueno, ya veremos como funciona todo, que hasta que no se pone encima de la mesa nunca se sabe ;).

Calendario de actividades

¿Tienes muchos juegos pero poca gente con la que jugar? ¿Te resulta difícil conseguir compañeros para una campaña de rol? ¿Tienes pocos juegos y te gustaría conocer más? ¿Siempre has querido probar esos extraños juegos de tablero, cartas, rol o miniaturas?

El club DA2 es una asociación sin ánimo de lucro constituida por un grupo de entusiastas jugadores y jugadoras que en algún momento respondimos si a alguna de las preguntas anteriores, y nos unimos con el fin de promocionar los juegos de mesa como una alternativa de ocio sana, social e intelectual tanto para jóvenes como adultos.

En DA2 no sólo nos dedicamos a jugar, sino que entendemos el acto lúdico como una forma de socialización y desarrollo personal. Nos planteamos el objetivo de difundir nuestra afición al mayor número posible de personas, pues estamos convencidos de los beneficios que produce la experiencia lúdica. Para ello proponemos jornadas de iniciación a los juegos de mesa, jornadas para niños, torneos, talleres temáticos, etc.

Estas son nuestras propuestas para los próximos meses:

— Septiembre —

> Sábado 18 y Domingo 19, Jornadas Ludo Ergo Sum – El club participa en las III jornadas Ludo Ergo Sum, dedicadas a fomentar los juegos de rol, tablero, estrategia, y otras alternativas de ocio similares

> Sábado 25, Jornadas Infantiles – Trae a tus chicos pequeños, y échate con ellos unas risas jugando a originales juegos infantiles. Una oportunidad para aprender a entretenerse en familia esos días de lluvia (¡y de no lluvia!)

— Octubre —

> Sábado 23, Jornadas Infantiles – Otra nueva ocasión para acercarte a conocernos junto con los peques de la casa, y pasar una mañana entretenida con ellos.

> Sábado 30 y Domingo 31, Primer Torneo «Stanislav Petrov»  de Twiligth Struggle – Conoce a otros aficionados a este magnífico juego, y lucha contra ellos por encauzar el destino de las superpotencias en medio de la guerra fría

Y además, cada semana se organizan partidas a infinidad de juegos de mesa, sesiones de rol, batallas de miniaturas o wargames, y mas actividades

Si quieres apuntarte a cualquiera de las actividades, o acercarte a conocernos, es fácil, llámanos al 666 966 309 o escríbenos a juegos.da2[arroba]gmail.com. También nos puedes encontrar en nuestra web http://da2-clubjuegosdemesa.com/ o seguirnos en Facebook.

Torneo Twilight Struggle Stanislav Petrov

Tras unas cuantas partidas de aprendizaje, y de ver con envidia como se empieza  mover el tercer campeonato en Barcelona, hemos estado hablando en el club de montar un torneillo de Twilight Struggle, a celebrar en un fin de semana, en el que nos dará tiempo a echar unas cuantas partidas a este gran juego.

El torneo será los días 30 y 31 de Octubre (sábado y domingo), en el local del club (cerca del metro ciudad de los angeles, por el sur de Madrid). El sábado, una partida por la mañana y otra por la tarde, el domingo partida mañanera, y la tarde para la final. En formato suizo, es decir: los que mas vayan ganando, juegan entre si.

Hemos calculado como para 16 jugadores, supongo que unos 6 saldrán del club… pero vamos, que si resulta que mas gente tiene ganas, pues igual podemos ampliar plazas, creo que sitio hay. Hemos pensado poner una inscripción de 4 eurillos, que se invertirán en algún regalo o regalos para ganador y/o el resto de participantes. Mas que nada, para que quien se apunte ponga cierto interés (al menos tomarse la molestia de hacer el ingresillo  :-D)

En breve pondremos unas reglas y aclaraciones, pero por ahora basta con saber que se usarán las reglas de la tercera edición (deluxe), sin incluir las nuevas cartas opcionales, ni la opción Guerra Civil China.

Bueno, alguien interesado? Pasaros por el hilo en la bsk para apuntaros o preguntar cualquier duda! Tambien podeis escribirnos a nuestro correo: juegos.da2[arroba]gmail.com

Os esperamos!

PD: Stanislav Petrov es el nombre del teniente coronel que, en contra de los protocolos de la época, decidió ignorar una alerta del sistema de detección de misiles, en un momento en que la tensión entre las superpotencias estaba en su punto algido (unas semanas despues del derribo del vuelo 007 de Korean Airlines)

La gente no empieza una guerra nuclear con sólo cinco misiles

Stanislav Petrov

Founding Fathers: Primeras impresiones

«De los creadores de Twilight Struggle…» fue lo único que necesite oír para tener unas ganas terribles de probar este juego. Twilight Struggle es claramente mi juego favorito hoy por hoy. Al igual que pasa con 1960, Carrera hacia la casa blanca, la temática de Founding Fathers no me resulta tan atrayente como la guerra fría, pero el hecho de que haya sido diseñado por la mitad de la pareja responsable del Twilight, me hizo apuntarme de cabeza a la primera partida que pude del padres fundadores.

Antes de la partida, me preparé leyendo las reglas, disponibles en la red. Las reglas son bastante sencillas, sin demasiadas excepciones ni reglas extrañas, y tras una lectura rápida, todo encaja más o menos. El libro de reglas es largo, pero más de la mitad corresponde a ambientación sobre el tema del juego, la redacción de la constitución de los Estados Unidos de América. El regustillo que queda tras la lectura de las reglas es que el juego tiene pocas cosas, y sencillas. No parece tener ni de lejos la complejidad (ni la profundidad) del Twilight Struggle, o del 1960. Pero claro, el juego incorpora cartas, cada una con un evento propio, por lo que hasta no tenerlas en las manos, e ir leyendo las posibilidades que abren, nunca se sabe.

El juego a media partida

El caso es que nos pusimos al tema, desplegando el tablero que representa los salones donde se redacto la dichosa constitución, los cartoncitos que representan los distintos artículos y apartados de la carta magna, y demás marcadores y cartas del juego, todos bastante bonitos y de calidad notable. Tras una explicación de las reglas, que se realiza rápido y sin que surjan muchas dudas, no pusimos a constituir un poco, que es a lo que hemos venido.

Aqui os dejo mis impresiones tras esa primera partida.

Redactando, que es gerundio

Nada más empezar, se reparten las cartas iniciales. Cada carta representa a un delegado, y cada delegado tiene asociado un estado, y un «tema» preferido, de entre dos parejas de temas opuestos (por ejemplo, a favor de «estados grandes», o a favor de «estados pequeños»). El discurrir de los turnos es sencillo. De entre tu mano de 3 cartas, puedes bajar a la mesa un grupo de delegados, ya sea una delegación de varios del mismo estado para votar a favor o en contra del párrafo que se está redactando, o un grupo de varios que compartan el mismo tema para posicionarte en los debates sobre ese tema. Los que ganen las votaciones se llevan puntos, los que pierdan pasan a una sala de compensación en la que también se llevan puntos, y los que ganen los debates se llevan una chapas que al final de la partida les darán puntos. Una vez bajados, robas nuevos delegados para completar tu mano de 3, y pasas el turno.

Con eso se supone que se reflejan las votaciones de las delegaciones para redactar la constitución, las correcciones a lo ya redactado, y los debates sobre aspectos generales que se producían durante la convención. Como no tengo ni idea de cómo se redactó la constitución, pues ni idea de si las reglas del juego lo reflejan bien.

¿Voto a favor? ¿Voto en contra? ¿Me acordé de cerrar la llave del gas?

Si no te gusta tu mano, puedes descartarte de todos los delegados que quieras para robar una nueva mano (perdiendo un tiempo precioso, pues cuando la votación se cierra, se cuentan puntos y se pasa al siguiente párrafo), o jugando el evento único que trae cada carta. Los eventos, aunque únicos, no son muy especiales, ni especialmente climáticos… te permiten algún movimiento para descuadrar una posición que parecía cerrada, ganar algún punto extra, o alguna ventaja adicional, pero yo no diría que sean el motor del juego, ni mucho menos, sino simplemente una ayuda para dar cierta variación, más cerca, por ejemplo, de las cartas del Catán, que de los eventos de un card driven game.

Estados, Unidos, jamás serán vencidos.

El motor del juegos son las cartas, pero no sus eventos, sino las afiliaciones de cada delegado representado en cada carta: Estado al que pertenece, y Tema que favorece (bias, que lo llama el juego). Estas afiliaciones, estado y tema, se representan en ambos lados de cada carta, de forma que puedes ver que estados y temas puede abordar cada uno de tus oponentes, y también cuales están disponibles para robar (para robar, puedes elegir entre hasta 3 cartas disponibles, cuyo estado y tema). Puedes ver que estados puede jugar tú siguiente oponente, para no perder el tiempo intentando formar una delegación de ese estado si están en minoría, o puedes mirar en que debates puede interesarte entrar, pues nadie podrá posicionarse correctamente en ellos.

Pennsylvania, New Hampshire y otra colonia (A saber cual) votan "de que si".

Esto de conocer las cartas de todas las manos, más o menos, realmente no me gusto. Inicialmente no prestaba demasiada atención, siendo el discurrir del juego un poco azaroso… tu decías que Pensilvania votaba sí, pero luego el siguiente votaba que no y te chafaba el movimiento. Y según te das cuenta de esto, te pones a fijarte en las manos de los demás, que idealmente deberían estar perfectamente expuestas para examinar las posibles jugadas… pero claro, esto no es así. Cada cual coge su mano como le parece, las amontona, las tapa con la mano para sujetarlas de la forma más cómoda posible.

Y según avanza más la partida, te fijas más en la tabla que viene con la tarjeta de ayuda que recibe cada jugador, en la que se muestra la distribución de delegados por estado y tema. Por ejemplo ¨(y me invento los números), Luisiana tiene cinco delegados, tres a favor del tema «estados grandes», uno a favor de «estados pequeños», y el ultimo a favor de «federalismo». Esta información, de la que al principio yo pasaba, resulta ser vital. A la hora de votar los artículos (principal fuente de puntos), hay determinadas restricciones: un delegado no puede votar en contra de un articulo asociado al tema que él apoya, y solo puede haber una delegación (que encabeza a un jugador) por cada estado. Esto es, para según qué estados y temas salgan, puedes bloquear una posición con una sola carta, que no te podrán quitar, o por el contrario puedes poner varias cartas, para que luego otro jugador junte una delegación más grande de ese estado, y cambie el sentido del voto de ese estado robándote tus opciones de ganar puntos.

A la vista de la tabla, resulta "obvio" que el unico delegado virginiano amante de las serpientes puede bloquear el punto cuarto del artículo segundo.

No sé si me he explicado bien, pero lo anterior es un poco la chicha del juego, saber qué posibilidades tiene tu jugada de aguantar hasta que se resuelva el párrafo en curso. Pero para eso tienes que estar revisando la tabla de estados y temas continuamente, como si estuvieras en el bingo (supongo que memorizarla ayuda…). Y fijándote en las cartas que van saliendo. Y uno es algo torpe y miope, y no distingue del todo el azul verdoso de New Hampshire del azul celeste de New Jersey, y te notas un poco cansino pidiendo a todo el mundo que te diga si tiene o no cartas de Wisconsin, que te enseñe la mano, o que te indique que cartas hay disponibles para robar, pues esa zona del tablero te queda lejos. Y no resulta cómodo, la verdad, y juro que tengo las gafas bien graduadas.

La sala de debate.

El resultado final es que para tratar de averiguar tu jugada optima en cada momento tiene que conocer la distribución de delegados por estado y tema, y echar un vistazo a las cartas de tus oponentes, y esto me acabo resultando un poco engorroso, y bastante propenso al análisis parálisis. Y eso que suelo jugar rápido, y decidir mas por intuición y sobre la marcha que calculando el beneficio de cada acción… pero en este juego tienes que mirar la información disponible, o hacerlo totalmente al azar. El problema para mi es que esa información, aunque está disponible, no lo está de forma cómoda o intuitiva como lo está en otros juegos, y se rompe un poco el feeling revisándolo.

El feeling

Y el feeling… pues bueno, a mi realmente no me atrapo. Dejando de lado ese problema que acabo de comentar, no me llegue a meter realmente en el juego. Si, cada poco alguien gritaba algo como «¡señores, seriedad, estamos levantando una nación!», y las votaciones de cada estado a veces se coreaban… pero más el grupo de juego, que por el juego en sí.

Desde el primer momento, note un problema en la ambientación: no eres nada. Es decir, no desde el punto de vista metafísico, sino dentro del juego. Se supone que representas un delegado concreto, pero no tienes un objetivo, ni una meta como tal, más allá de ganar puntos de cualquier forma. No tratas de defender los derechos de Wichita (que ni siquiera es un estado, creo), ni de redactar una constitución que evite la opresión del centralismo… simplemente unas veces votas a favor, otras en contra, una veces debates a favor de los estados grandes, y otras veces de los pequeños, y cada ronda representas aun estado distinto, un poco según transcurra el juego, las cartas que te toquen, y los puntos que estén en juego. Vamos, que siendo a priori el tema el punto fuerte del juego (pues las mecánicas me resultaron bastante sencillas, y sin especial gracia en su aplicación), resulta que el tema está bastante pegado, y se votan los artículos según te dé el viento, igual que se podría decir si lo siguiente que friamos es una porra o un churro.

La ambientación se queda al final en los nombres de cada carta y contador, y el hecho de poner algún nombre especial, como es que al tamaño de tu mano se le llama caucus, en vez de tamaño de tu mano. Caucus es mucho mas obvio, claro, no sea que te pienses que el tamaño de tu mano es la talla de guantes que usas.

Como se aprecia en la imagen, Roger Sherman lo tiene mas grande. El caucus.

La partida resulto ajustada en cuanto a puntuación, si, pero eso es en lo único en que te fijas, en los puntos, sin importarte realmente la constitución esa que se supone que se está escribiendo. Y para que esa puntuación resulte ajustada, el juego incorpora diversos mecanismos de compensación, de forma que las jugadas que deciden la partida no son demasiadas, siendo el resto movimientos más o menos sencillos para no quedarte atrás.

Después de la partida.

Esto no es una reseña, pues únicamente he jugado una partida. No me importaría echar alguna otra, para ver si una vez que conoces el desarrollo de la partida se pueden ver mejor las jugadas y las opciones que tienes, y se le pilla el punto al estado de la partida, sin tener que estar tan pendiente de la tabla resumen y las manos de los jugadores. Quizá los problemas que he visto al juego sean debidos simplemente a no conocerlo en profundidad, y una vez más habituado a él se puedan hacer más jugadas y golpes de mano.

Nixon está de acuerdo, el Twiligth Struggle mola más.

Pero lo cierto es que tras una primera partida, los mecanismos del juego me han resultado simples y con muy poca profundidad, algo que aparenta más de lo que luego resulta ser (ya digo que la mitad de las reglas contiene información sobre los delegados y demás circunstancias históricas de la convención en la que se redacto la constitución. Al final el desarrollo me resulto algo pesado y poco intuitivo, no demasiado interesante, y la ambientación y el tema muy traídos por los pelos, dejando el sabor de haber jugado un juego pensado mas como juego educativo «conoce a los padres de la constitución», que un juego temático, que entiendo que es lo que pretende ser.

Por supuesto, esto es mi opinión particular, y el juego a otros puede parecerles maravilloso (esto último es tan obvio que no haría falta ponerlo, pero interné es asín).

Julian Vicente.

Reseña «Sylla»

Quién se fue a Sevilla, perdió su Sylla.

No nos engañemos, los juegos son como las mujeres. Por mucho que la belleza resida en el interior (en la mecánica del mismo) lo cierto es que si demostramos nuestro primer interés por ellos no es sino por su aspecto.  Hay juegos cuya tema ya despierta en nosotros simpatías, nos hace tilín, nos pone ‘palotes’. Para muchos es oir hablar de zombis, elfos o ferrocarriles alemanes y no caber en los pantalones. En mi caso hay varios asuntos que me interesan y uno de ellos es todo lo relacionado con la antigua Roma. Es por ello que resulta lógico que adquiriese un juego que se basa en el periodo de la República dominado por Lucio Cornelio Sila. El juego se llama Sylla y está editado por Ystari, la casa francesa caracterizada por la alta calidad lúdica de sus productos y por su obcecación en poner la letra «i griega» en todos y cada uno de sus títulos.

No voy a entrar a comentar las instrucciones salvo por el hecho de que, pese a no ser complicadas, están explicadas de forma algo raruna sobre todo en los que a la preparación del juego se refiere. No estaría mal que los señores de Ystari revisasen la organización del manual, la verdad. Otra cosa curiosa, una memez, pero si no lo digo me muero, es que durante el juego cobran cierto interés la secta cristiana. Resulta curioso, digo, porque el cristianismo no apareció en Roma hasta casi dos siglos después de la muerte de Sila…, pero bueno que esto es un juego, no un tratado de Mircea Eliade.

Las mecánicas son sencillas, pero su combinación dan como resultado situaciones bastante apetecibles. El juego funciona como un reloj y la interacción entre jugadores es notable, tanto en el ámbito de la colaboración como de la traición. Se nota que estamos ante un juego muy meditado y pulido, un juego testeado y equilibrado como debe ser pese a que algunos piensen que el marcador de hambruna sea demasiado severo.

Uno de los mejores factores de Sylla es la capacidad que ha tenido su autor para conseguir que el tema no parezca pegado. Ciertamente las acciones, las fases, decisiones y consecuencias de cada una de las acciones tienen una clara implicación con el tema. Un punto muy a favor y que, desgraciadamente, pocas veces se llega a ver tan bien imbricado en un tablero de eurogame.

Por otro lado el juego favorece movimientos tácticos y estratégicos, auna competitividad sin desechar ciertos detalles de cooperación, permite optar por múltiples canales a la hora de elaborar una estrategia y tiene cierto grado de profundidad sin dejar de ser familiar. Vamos un poco de todo y todo bueno.

Los materiales son correctos aunque tampoco extraordinarios. Se echa de menos un tablero más grande donde pudieran haberse colocado todas las tarjetas cómodamente así como unos marcadores de puntuación más pequeños pues se solapan en el tanteador. El apartado gráfico está bien, demasiado oscuro para mi gusto, pero correcto.

Ciertamente se trata de un juego bastante estimable, bastante más de lo que sugieren sus puntuaciones en la BGG, que merece que se le den más oportunidades (como a ‘El Platanito’).

Reseña realizada por Ismael Alonso.