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Da2 Top 100 – El señor de los anillos LCG

Título : El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Autor: Nate French
Editorial: Fantasy Flight Games, aunque jugamos con la versión española publicada por Edge entertainment
Número de jugadores: 1 ó 2 ( con una sola caja básica )
Número recomendado de jugadores: 2
Duración: aproximadamente Entre 30 y 90 min
Precio de editorial: 39,95 €
Nº en BGG: 70
Tipo de juego: 100% Cooperativo. Es un LGC, es decir, expansiones a cascoporro con montones de cartas para que consigas crear mazos eficaces.
Rejugabilidad: media con la caja básica. Infinita si vas comprándolo todo.
Curva de aprendizaje: Baja
Dependencia del idioma: Enorme. Todas las cartas tienen texto.

Introducción

En “El señor de los anillos LCG”, los jugadores reúnen un grupo de aventureros que intentan completar peligrosas misiones en la Tierra Media. Desde los alegres campos de la Comarca a los siniestros caminos del Bosque Negro y hasta en los poderosos reinos de Gondor y Rohan, los memorables héroes de esta famosa ambientación se unen para resistir la amenaza de Sauron, el Señor Oscuro.

Componentes de la caja básica

226 cartas de buena calidad ( la habitual en los coleccionables ), 2 ruedas de amenazas de cartón grueso y un montón de marcadores de cartón.
Naturalmente hay montones de expansiones que amplían el juego con cientos de cartas.

IMG-20150529-WA0010El juego

Victoria: Completar la última carta de misión.Derrota: todos los jugadores eliminados ( por perder todos sus héroes o sumar 50 de amenaza ).

Lo primero que deberíamos hacer es elegir que misión vamos a afrontar y preparar el mazo de encuentro acorde a dicha misión. La caja básica trae tres de ellas, una con dificultad elevada , otra con dificultad media y otra fácil. Una vez seleccionada deberíamos preparar los mazos de cada jugador con las cartas más adecuadas. Los mazos de torneo serán de al menos 50 cartas, con entre uno y tres héroes y con no más de tres copias de cada carta. En el la caja se incluyen cuatro barajas de inicio de 30 cartas para la partida de introducción.

Una vez preparado el juego, cada jugador escoge de 1 a 3 héroes ( con los que se ajusta el dial al valor de la amenaza inicial ) y se escoge jugador inicial, Finalmente cada uno roba seis cartas pudiendo devolverlas al mazo si no está satisfecho (una vez).

IMG-20150529-WA0017Tipos de cartas

Misión: Las cartas que debemos ir superando con puntos de misión hasta completar la carta final y alzarnos con la victoria.
Encuentro: Cartas que nos van a dificultar la misión. Hay enemigos ( Que se dedicarán a zurrar a nuestros héroes y aliados o impedir que sumemos puntos de misión ), lugar ( se limitan a impedir que sumemos puntos de misión) o traiciones ( efecto inmediato negativo ). Aparte puede haber en algunas misiones objetivos a conseguir que irán mezclados en el mazo.

Jugador: Héroes (personajes iniciales) que determinan nuestras esferas de influencia de las cartas de nuestro mazo y nivel de amenaza inicial, aliados ( nuevos personajes que podremos agregar en la partida), cartas vinculadas ( mejoras para héroes y aliados ) y eventos ( efectos de un solo uso ).

Reseñar que cada esfera se centra en un aspecto del juego como suele ocurrir con las facciones de cualquier juego de este estilo. Una se centra en el combate con enemigos , otra en potenciar los puntos de misión, etc…

Ronda de juego

En modo esquemático. Se coge una carta por jugador y un recurso por héroe ( que es el dinero para pagar cartas y efectos ). Se bajan cartas de aliado y cartas vinculadas. Y ahora en orden cada jugador va decidiendo cuantos personajes va asignando a cada fase sabiendo que lo normal es que se agoten ( solo un uso por turno )

Misión: Cada jugador puede enviar héroes y aliados a sumar puntos de misión con los que progresar. Una vez enviados se saca una carta de encuentro ( resolviendo posibles efectos inmediatos ) por jugador en la zona de preparación y se suman la peligrosidad ( fuerza de amenaza según las reglas pero ya llamamos amenaza al valor que puede eliminar a un jugador y genera confusión ) de las cartas que hay allí, restándoselo a los puntos de misión de los héroes y aliados . Si es positivo añades contadores de progreso y si superas los requeridos por la carta de misión pasas a la siguiente. Si es negativo los jugadores suman amenaza en su dial.

Viajar: Elegimos un lugar y lo declaramos lugar activo. Esto hace que no pongamos los contadores en la carta de misión mientras no superemos el nivel de progreso de esta carta pero quita la peligrosidad y efecto de la carta, y posiblemente dando un efecto positivo al completarla.

Enfrentamiento: Cada jugador tiene una oportunidad de enfrentarse opcionalmente a un enemigo sin importar su nivel de enfrentamiento. Luego se comprueba si cada enemigo se puede enfrentar con uno o varios jugadores ( si su nivel de enfrentamiento es menor que la amenaza acumulada por el jugador ) en orden de turno.
Se asigna una carta boca abajo a cada enemigo enfrentado a alguien del mazo de encuentros. Esa carta puede tener o no un “efecto de sombra” que se disparará durante el combate.

Combate: Cada jugador puede elegir y agotar un personaje por enemigo. Este será llamado defensor. A cada enemigo se aplica el efecto de sombra si lo hubiese y hace tantas heridas al defensor como su fuerza menos la armadura del defensor. Si no hubiese defensor, el daño que ocasione el enemigo se lo lleva en heridas integro uno de los héroes ( no vale aliados ) del jugador atacado.

Una vez han atacado todos los enemigos solo los jugadores los que pueden agotar personajes para “zurrar” a los enemigos de igual manera con una salvedad… Varios personajes pueden sumar fuerza para atacar un enemigo…. La suma de la fuerza de los personajes menos armadura del enemigo determina las heridas causadas.
Siempre que un personaje o enemigo tenga tantas heridas como sus puntos de vida es descartado del juego.

Recuperación: Se enderezan los personajes y cada jugar sube uno su dial de amenaza. Se cambia a izquierda el jugador inicial.

IMG-20150529-WA0019Opinión personal

Es el primer “coleccionable” cooperativo que conozco y pese a que lo he jugado solo en modo “tutorial” la experiencia ha sido positiva.

Naturalmente el ritmo de publicación de FFG es infernal para gente de escasos recursos pero, escogiendo unas pocas expansiones, se tiene juego para muchísimo tiempo.

Si tuviera que decir a que juego me recuerda , la respuesta sería otro cooperativo de cartas que me gusta mucho, “Space Hulk Death Angel”. Comparte el tema de ir avanzando por diferentes localizaciones y el hecho de poder ir perdiendo personajes , aunque lógicamente nada tiene que ver el sistema de juego o de combates.

Por reseñar un poco lo que fue la partida, jugamos dos personas con mazos iniciales a la misión fácil. Y la verdad, nos resultó demasiado sencillo ganarla, en parte por la propia suerte , en parte porque la misión no es nada dificil. Elegimos el mazo centrado en potenciar los puntos de misión y el mazo centrado en el combate y durante toda la partida salieron muchos lugares y pocos enemigos. Además, las cartas de encuentro más complicadas nos salieron como “efecto de sombras” y no tuvimos que lidiar con ellas.

Espero poder jugar una partida con la misión media y unas barajas de torneo en breve.


Reseña realizada por Anaskela.

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