Autores: Carl Chudyk y Ed Carter
Editorial: Homoludicus
Nº jugadores: 2-5
Duración: 60 minutos
Posición ranking BGG: 86
Precio en tiendas: 18-20€
Tipo de juego: Selección de roles
Curva de aprendizaje: Media
Rejugabilidad: Alta
Dependencia del Idioma: Alta. Todas las cartas tienen el texto explicativo de la función del edificio al que hacen referencia.
Presentación
Sentimientos encontrados me despierta este juego. Llevaba yo poco tiempo en esto de los juegos cuando en el grupo que me estaba «engañando» empezaron a crecer como setas las copias de esta caja blanca tan llena de cartas. Me metí en BGG dispuesto a entender el juego con alguna que otra reseña y me encontré con la por tantos criticada pero para mí simpaticona primera edición que me enseñó cómo se juega. ¡Ojo! No me enseñó a jugar, de hecho cuando me senté en la mesa y esas Catacumbas acabaron la partida en poco más de 15 minutos la cruz le cayó durante mucho, mucho tiempo a este juego.
Pero oye, uno no es rencoroso y con el tiempo ha ido adquiriendo un vicio tal que finalmente me atreví a darle nuevas oportunidades al juego éste de llenar cartas por toda la mesa y combos disparatdos. ¿Resultado? Al final de la reseña.
El juego
En Gloria a Roma (o Gloria al turrón si se mata lo suficiente la pronunciación en inglés) somos jóvenes patricios romanos (romanos, ojo, nada de ser una estrella de mar amiga de una esponja) buscando la influencia del César (Nerón) y la fortuna, todo ello construyendo edificios y vendiendo materiales. Es un juego que a primera vista puede parecer sencillo: cartas, unas cuantas fichas de madera… Pero cuando te metes en harina descubres un juego de pocas reglas, pero de mucha profundidad.
Tras abrir la caja y disponer todo en la mesa nos encontraremos con un enorme mazo de cartas multifuncionales, 7 marcadores de madera de los cuales sólo uno se utiliza durante la partida, otras 6 pilas de cartas boca arriba correspondientes a los solares en distintos colores, un pequeño mazo de cartas de Senador y los tableros de jugadores que básicamente son un mini manual de instrucciones.
¡Ale! Una vez leído esto ya puedes empezar a jugar. Fácil, ¿verdad?
Para el que tiene que explicar el juego un consejo: paciencia. Y para los que lo van a jugar por primera vez, ¡más paciencia! Lo que parece un simple juego de cartas combando entre sí (a lo Race for the Galaxy) con un poquito de Puerto Rico rápidamente se complica, ¿el obrero me deja coger cartas de la mano? ¿con el legionario robo de los almacenes del resto de jugadores? ¡¡Despacio!!
Lo primero que llama la atención es la polivalencia de las cartas. En ellas encontrarás una información variada y con un uso muy diferenciado:
- Oficio: El lado izquierdo de todas las cartas tendrá uno de los 6 oficios con los que vamos a tratar de ser los mejores constructores:
- patrón -> Que nos aporta nuevos clientes que aumentarán la cantidad de acciones que hacemos en cada turno.
- obrero -> Que nos permite recoger materiales del centro de la mesa.
- arquitecto y artesano -> Que nos permiten iniciar la construcción de edificios que tengamos en la mano o continuar la de edificios que tengamos a medias.
- legionario -> Que «en nombre de Roma exigen» materiales a los jugadores vecinos (es habitual responder cuando no tienes materiales con un pícaro gesto obsceno al grito de «¡Gloria a Roma!»).
- mercader -> Que vende materiales para obtener puntos de victoria fáciles.
- Material: Para construir edificios se necesitan materiales y eso nos lo indica la parte inferior: escrombros, madera, piedra, cemento, marmol y ladrillo.
- Edificio: Cada carta se corresponde a un edificio con su propia función si lo construyes. Dicha función viene explicada en la parte central de la carta.
De estas características cabe señalar que oficio y material siempre coinciden y además incluyen un color diferenciador por lo que, por ejemplo, las cartas de escombros siempre tendrán el oficio de obrero y además serán amarillas. No sólo eso, la colocación de la información en uno u otro lado tiene utilidad en el juego: los clientes del patrón se ven al colocarse en el lado izquierdo, los materiales del almacen asoman por debajo y en la parte superior vamos viendo los puntos de victoria de los solares construidos:
El turno pasa de un jugador al siguiente en sentido horario y durante el turno tendremos dos únicas opciones disponibles:
- Pensar: La acción más fácil. Rellenas tu mano hasta 5 cartas o coges una carta si ya tienes al menos 5 o coges un senador. Con esto acabas tu turno.
- Jugar una carta: Bajas una carta de tu mano a tu tablero teniendo en cuenta únicamente su oficio. A continuación por orden de turno el resto de jugadores podrán decidir si «te siguen» (juegan el mismo oficio) o «piensan» (robando cartas como se explicó en el punto anterior). Una vez todos han decidido qué hacer, el jugador en turno hace la acción del oficio que anunció y en el mismo orden el resto de jugadores que le siguieron llevan a cabo esa acción.
¡Y ya está! Turno tras turno hasta que acaba la partida. Fácil, ¿verdad? Bueno, así lo es hasta que empiezas a ver cómo se combinan los oficios entre sí, cómo los turnos se van alargando y los edificios meten efectos muy macarras a las en principio inocentes acciones. De tal forma que al final de la partida la mesa tiene un aspecto tal que así:
Como venga ahora tu madre y te vea con todos los papelotes encima de la mesa…
La partida puede acabar de 5 maneras diferentes:
- Si se agota el mazo de cartas
- Si se agotan los solares de construcción disponibles en la ciudad (en ellos se construyen los edificios)
- Si un jugador construye las Catacumbas (¡cuidado con Nico! :P)
- Si un jugador cumple los requisitos del Foro (no sólo acaba, sino que gana la partida)
- Por intimidación de un jugador al resto (sí, lo pone en las instrucciones)
En este momento (y si no se ha acabado por ninguna de las dos últimas condiciones) se cuentan los puntos que edificios completos y materiales nos aporten (tanto directamente como a través de ciertos efectos de edificios) y el jugador con más puntos será el ganador.
Opinión
A pesar de mis reticencias tras unas primeras partidas en las que apenas me dejaban disfrutar del juego los que ya llevaban unas pocas en su mochila, cuando logré ponerme al nivel del resto de jugadores entendí el éxito de este juego. No es un juego que en su salida despertara mucha expectación entre otras cosas por su caricaturizada primera edición, pero con el tiempo se ha ganado un puesto entre los grandes como uno de esos juegos de cartas considerados top (Race for the Galaxy y San Juan son referencias frecuentes cuando se habla de similitudes).
Su simpleza de reglas esconde un juego con una rejugabilidad casi inifinita y para los que no sea suficiente siempre quedará su expansión, La República, a la que sólo he echado una partida por lo que poco puedo comentar.
El único pero que yo le pondría es la alta curva de aprendizaje inicial ya que resulta muy difícil recordar qué utilidad tienen las cartas en mano, en la reserva, en el almacén y en el mazo. Sin embargo, una vez pasado ese primer mal trago, el juego funciona realmente bien.
La primera edición era tan fea que dentro de nada será algo de culto.
Cartas brillantes, colores satinados, dibujos horrorosos y todo empaquetado en una bonito tartera transparente de comida a domicilio. Pero como el juego era bueno supo dar el salto del circuito «indie» al comercial y algunas editoriales se decidieron a editarlo y cambiar el diseño.