Autor: Matt Leacock
Arte: Varios
Editorial: Z-Man / Devir
Año de publicación: 2007
Número de jugadores: 2-4 (posibilidad de solitario)
Duración: 45 minutos
Tipo de juego: Cooperativo / Set Collection / Roles variables / Movimiento punto-a-punto
Curva de aprendizaje: Baja
Dependencia del Idioma: Baja
Rejugabilidad: Media, aumenta con expansiones
Board Game Rank: 42
Introducción
En Pandemic somos miembros del centro de control de enfermedades de Atlanta que luchamos contra 4 plagas mortales que están asolando el planeta y tenemos que viajar aprovechando nuestras habilidades para descubrir la cura mientras curamos a los enfermos.
En la caja nos encontramos con un tablero de calidad, 2 mazos de cartas de juego, unas cuantas cartas de roles, los peones de los jugadores y cubitos de 4 colores representando las cuatro enfermedades. Todo el contenido es de muy buena calidad en general.
El juego
El juego es muy sencillo en general. Antes de empezar se reparte un rol a cada jugador (con una habilidad distinta en cada uno), se prepara el mazo de ciudades en el que se meten las cartas de infección con las que decidimos si jugamos en nivel introductorio, normal o heroico (3, 4 ó 5 cartas respectivamente) y preparamos el mapa con las enfermedades iniciales.
Para ello sacamos 3 cartas de ciudad y ponemos 3 cubitos de su color en cada una, otras 3 cartas y ponemos 2 cubitos y 3 cartas más con 1 cubito cada una. Así está el planeta de infectado en estos momentos. Esas cartas conforman el mazo de descartes, muy importante en el desarrollo del juego.
La mecánica para conseguir el objetivo, encontrar la cura de las 4 enfermedades, es sencilla: coleccionar 5 cartas del mismo color e ir a un centro de investigación donde realizaremos una acción y así con cada una de las 4. Muy sencillo pero no tanto.
Comenzamos con un número de cartas dependiendo de los jugadores y realizamos nuestro turno que consiste en 4 posibles acciones de entre un puñado: moverse (de varias formas distintas), tratar una enfermedad (retirar cubos del tablero), descubrir una cura, construir un centro de control de enfermedades, compartir conocimientos (intercambiar cartas).
Al final del turno de cada jugador roba 2 cartas y en este momento se pueden producir las epidemias. Si al robar una carta aparece una epidemia habrá que hacer lo siguiente: se aumenta el nivel de infección (nº de cartas con las que salen las enfermedades), se roba la última carta del mazo de localizaciones, se ponen 3 cubitos en esa ciudad y se pone junto con las ciudades descartadas que se barajan y se vuelven a situar sobre el mazo.
Está mecánica me parece una genialidad. Una enfermedad es más fácil que se propague en sitios en los que ya está extendida, de ahí que en cada turno vayamos a robar cartas de sitios ya infectados con lo que la dificultad aumenta por momentos.
Tras rezar por no haber sacado una infección procedemos a aumentar la enfermedad por el mundo: se sacan tantas cartas de ciudades como el nivel de infección actual (2 de inicio) donde se pondrá un cubo de enfermedad. Y aquí es donde aparece la otra mecánica genial del juego. Como si de una enfermedad real se tratara, cuando se supera un número de cubitos en una ciudad (3 en este caso) se produce un brote con el que ponemos un cubo de ese color en cada una de las ciudades vecinas a la de dicho brote y que puede provocar una reacción en cadena. Cada vez que esto ocurre (incluso con reacciones en cadena) se aumenta el nivel de brotes.
Y así sigue el resto de turnos: 4 acciones, robar cartas (si hay infección se hace) y aumentar infección.
La partida se gana en el momento en que se encuentren las 4 curas, pero se pierde de 3 formas distintas: cuando no podamos robar más cartas al final del turno, cuando se hayan producido 8 brotes o cuando no haya más cubitos de una enfermedad y haya que ponerlos en el tablero.
Opinión personal
El juego es muy fácil de aprender, lo que no quiere decir que sea sencillo ganar. El número de turnos está muy medido y a poco que las cartas o los roles no ayuden o que la infección inicial sea complicada vamos a estar pasando penas toda la partida.
Bien es cierto que lo contrario también puede ocurrir y sea un paseo, aunque rara es la partida en la que te sobren muchos turnos por mucho paseo que haya sido. Lo normal es ganar en el último momento o directamente morir infectado a mitad de la partida.
Los roles le aportan al juego la rejugabilidad, aunque sólo hay 5 disponibles en el juego base. Ese escaso número de roles hace bastante necesaria la adquisición de alguna expansión en cuanto le eches unas cuantas partidas porque el juego puede hacerse repetitivo dentro de la aleatoriedad de la disposición inicial.
El otro factor que puede echarte para atrás para jugar a este juego es el de la mayoría de cooperativos: el efecto líder. Si hay un macho (o hembra) dominante la partida puede ser un suplicio haciendo lo que te ordena el jefe. En mi caso suelo dar algún consejo al principio y luego suelo dejar que se cometan errores. Lo ideal es hablar y consensuar las acciones entre todos porque un error puede ser fatal.
El juego me parece un digno top 100: un euro cooperativo con un par de mecánicas geniales que le dan más tema que la mayoría de los supuestos temáticos. Si bien es cierto que, como comentaba antes, es necesaria alguna expansión que aumente el ciclo de vida del juego.
En las expansiones podemos encontrar (a parte de más roles) cosas como cepas virulentas, mutaciones, bioterroristas, infección en animales, cuarentenas y nuevas enfermedades. La verdad es que así leído dan ganas de jugar con todos esos módulos.
Además, si eres fan de los daditos, en Essen 2014 apareció Pandemic The Cure, la versión dadera del juego y a finales de 2015 se pondrá a la venta Pandemic Legacy Edition, un modo campaña similar al Risk Legacy, en el que todo lo que ocurra en una partida marcará las siguientes.
Sigo con la espina clavada con este juego y sigo con ganas de darle otra oportunidad.
Siempre sin hembras alfa, que suelen abundar 😛
Desde mi punto de vista, aunque el juego está lejos de ser perfecto, es uno de los mejores cooperativos que se puede comprar.