Autor: Helmut Ohley / Leonhard «Lonny» Orgler
Editorial: Hams in gluck
Número de jugadores: 2-4
Duración: 120 − 90 minutos
Tipo de juego: Eurogame / Colocación de trabajadores
Curva de aprendizaje: Media
Dependencia del Idioma: Nula. Solo el reglamento para la explicación de determinadas cartas
Board Game Rank: 43
El club DA2 es un club «train friendly». Somos un nutrido grupo dentro de la asociación a los que nos apasionan todos los juegos de este subgénero. Bien es verdad que este juego concreto trata sobre trenes como podría tratar de construir pirámides en el antiguo Egipto. Con un tema tan pegado que parece que use el famoso «pegamento milagroso del Doctor Knizia». Pero da igual. Hay trenes, luego lo jugamos. Tampoco significa que por tener una locomotora en portada ya nos vaya directo a la patata, pero es que encima nos encontramos con un grandísimo juego.
Vamos por partes. Si nos atenemos al tema, en «Russian Railroads» nos toca crear la mejor red ferroviaria de toda Rusia por el único motivo que merece la pena hacer las cosas: los puntos de victoria. Para ello, trabajaremos en tres tramos de vias distintos, contrataremos ingenieros que nos permitan maximizar nuestras acciones o mejorar nuestra infraestructura mediante fábricas.
Todo esto se traduce en un juego de colocación de trabajadores de los de toda la vida.
El juego
En el juego iremos realizando acciones en un tablero común con nuestros meeples. Como en este tipo de juegos, acción que hago, acción que queda bloqueada en el tablero para el resto de jugadores. Todas estas acciones van encaminadas a dos formas básicas de conseguir puntos: avanzar y mejorar nuestra red ferroviaria o mejorar nuestras fábricas e industria.
El turno durará hasta que todos los jugadores hayan pasado, esto es, ya no les queden más meeples por usar y por tanto acciones por hacer.
Tras cada turno puntuaremos todo lo puntuable (Ya nos extenderemos en eso más tarde) y así hasta los 7 turnos (en partidas de 3-4 jugadores) que dura la partida.
Russian Railroads es un juego que usa los trenes como excusa pero tras el que se esconde un gran juego de colocación de trabajadores de los de toda la vida.
Mecánica y componentes
Para extendernos más hay que explicar los componentes de los que disponemos.
Aparte del tablero principal donde realizamos las acciones, cada jugador tiene su propio tablero donde va desarrollando sus redes ferroviarias y su indústria. Hablando de tema pegado, no deja de ser curioso que todos los jugadores pugnen por trabajar en las mismas líneas de tren, pero bueno, es un eurogame, se lo perdonamos.
En cada red podemos trabajar con «vias» de materiales distintos. El primero, que es genérico y no nos aportará puntos pero nos ayudará a desbloquear otros materiales mejores. Esas mejoras son las que, si las hacemos avanzar, nos ayudarán ganar más puntos.
Pero no nos sirve de nada tener unas vías preciosas y a la última si no tenemos trenes que lleguen a su destino, así que en el juego encontramos también locomotoras que van llegando cada vez más lejos y que nos permitiran puntuar más.
Es sencillo: si tengo una vía tremenda puntuaré hasta donde llegue mi locomotora. Si llega hasta 4 espacios puntuaré solo esos 4 espacios, aunque tenga unas vías de oro que lleguen hasta Vladivostok. De la misma forma, si tengo locomotoras de sobra pero mi red apenas ha salido de las afueras de Moscú, me comeré los mocos. Es una forma de verlo. Además, hay que llevar un equilibrio, dado que nuestro material básico, el que no puntua, no puede nunca estar por detrás de los otros materiales mejorados. Hay que plantar los railes básicos primeros antes de mejorarlos, por así decirlo.
Por otro lado esta la industria, otra forma de puntuar simplemente dedicándonos a mejorar las fábricas de las que disponemos. Se trata de otro track más en el que avanzar, aunque algunas veces no nos bastará con avanzar y necesitaremos cubrir «tramos» con fábricas para poder continuar.
Por último están los ingenieros. 7 ingenieros por partida, elegidos al azar entre los varios que dispone el juego para que cada partida sea distinta, que podemos contratar para que nos otorguen acciones en exclusiva durante el resto de la partida. Aparte, al final del juego, el que tenga más ingenieros en plantilla se lleva un extra de puntos de victoria.
El avance en las distintas vías ferreas y la mejora de nuestras fábricas e industria son las formas en las que iremos puntuando cada turno
Y por supuesto no faltan las acciones especiales que, en algún determinado momento, nos permiten ampliar nuestra plantilla de meeples o conseguir acciones extra.
Al final del turno, toca contabilizar los puntos de nuestros tramos, aquellos que nos den según los materiales usados porque, cada material da unos puntos relacionados con su valor. Los que tenemos de inicio no puntuan, los primeros que desbloqueamos nos darán un punto por casilla, el siguiente dará más, etc. También la industria nos dará una serie de puntos fijos según lo lejos que hayamos avanzado en lo que se supone que es «I+D». Vamos, que a medida que avanza, el juego se convierte en una ensalada de puntos.
Opinión
Si has llegado perdido hasta aquí, no te preocupes, es normal. Una de las razones es que me haya explicado entre mal y de pena, pero otra es que este juego produce esa sensación.
Durante la primera partida, a pesar de tener todo claro porque no deja de ser un juego de colocación de trabajadores de los de toda la vida, puedes ir muy perdido cometiendo varios errores de novato. El primero, tratar de construir todo. Nunca. Jamás. Este juego trata de centrarse en un par de estrategias e ir a muerte con ellas.
El primer tramo de vía, el Transiberiano, es el más largo y el más dificil de cubrir, pero si nos centramos en él en exclusiva podemos obtener un montón de puntos al final. La otra estrategia es la de centrarse en la industria, pero es esteril si no la combinamos con otra estrategia. Los otros dos tramos de vía tienen también su aquel. Uno da muchos puntos rápidos durante los primeros turnos si te centras en él, el otro desbloquea ciertos bonus con bastante celeridad. En el fondo podríamos decir que Industria y el Transiberiano son los caballos ganadores y los otros son estrategias complementarias.
Todo esto no se ve en la primera partida, o sí, pero cuando ya es demasiado tarde. Y en este juego, aun teniendo todo claro, los progresos se suelen ver a posteriori. Durante los primeros turnos puedes puntuar 3, 4 puntos o ninguno. Ves que la duración es de 7 rondas y te preguntas que clase de enfermo ha incluido fichas para aumentar el track de puntos para llegar a más de 500. Pero sí, es fáctible. Haciendo todo de forma correcta, centrado en un par de estrategias, llega el momento en que todo se dispara.
No es bueno tratar de conseguir puntuar todas las líneas. Este es un juego en el que, en cada partida, conviene centrarse en un par de estrategias concretas y maximizarlas.
Y es que, aparte de todas las acciones normales, hay bonus, fichas que permiten doblar la puntuación de cada tramo, cartas a las que, si accedes, puedes conseguir objetivos de puntuación especiales, efectos que te permiten volver a puntuar otra vez la industria como se fuese la primera vez que se desarrolla, etc. Cuando uno juega no puede evitar pensar en una versión electrónica del juego con un montón de estrellitas a la hora de puntuar y voces digitalizadas gritando «Combo! Combo!».
Pero eso, claro, solo lo terminas viendo al final, una vez has sido vapuleado. Pero cuando puntuas tus tristes 30 puntos por turno y tu rival te suelta «pues yo hago 95 en esta ronda» te quedas con la espina clavada pero aprendes por la vía dura. Y, al terminar la partida, la sensación es de «Vale. ¿Cuando echamos otra?», porque ya sabes que hacer, ya sabes como jugar. Y puede que ganes o no, pero no te pillarán de nuevas. Tu también quieres que griten «Combo! Combo!» en tu honor.
Resumiendo
«Russian Railroads» es un juego de trenes sí, pero posiblemente más por culpa de los autores, que tienen varios 18xx a sus espaldas y comparten la misma pedrada por ese tipo de juegos que el que escribe estas líneas; que por la adecuación del tema a las mecánicas. Aun así, es un juego tremendamente divertido si te gustan, ya no los trenes, sino los euros estrictos de colocación de trabajadores.
A nivel de ilustraciones, arte, componentes, es tremendamente bonito. ¿Como va de precio? Pues no excesivamente caro para todo el cartón y madera que trae. Además, su nula dependencia del idioma facilita el buscar la mejor oferta en tiendas internacionales.
En cuanto a reglas, superado el escollo de la primera partida en la que no tienes ni idea de a que dedicar tu tiempo y tus meeples, no te deja superado por las circunstancias y te genera esas ganas de revancha y de intentarlo de nuevo. Y no es tan largo como para que sientas estar penando durante esa primera partida.
Es rejugable, no solo por la configuración de las acciones que permiten los ingenieros (diferentes en cada partida) sino por intentar cada vez ir a por una estrategia distinta. Y, a pesar de que interacción hay la justa, es tremendamente puñetero cuando buscas hacerte con el primer lugar el turno siguiente para ser el primero en hacer según que acciones, y dejar al resto sin ellas.
En definitiva, un juego áltamente recomendable al que otorgo sin rubor la «foca de aprobación».
Y a vosotros ¿Que os parece?
Enorme reseña de uno de mis juegos favoritos, Ohley y Orgler han sido capaces de crear un eurogame de libro con una de las mecánicas más tradicionales (el worker placement) siendo como son expertos en juegos económicos de la serie 18xx; no en vano son autores de 1844, 1880, 1848, 1854,.. y del introductorio Poseidon.
Cuando hablamos de que algo funciona como un reloj suizo solemos referirnos a que funciona sin fallos y esto es lo que nos encontramos en Russian Railroads, un juego sin fisuras y que no hay nada que chirríe. Es un euro pero es temático dentro de lo posible. El avanzar de las vías y el desarrollo de las mismas creo que oculta un poco la frialdad de este tipo de juegos.
Respecto a estrategias, mucho se ha dicho sobre la dominancia de los ingenieros, pero a la larga creo que se ha demostrado de que se puede ganar sin esos benditos 40 puntos. El Transiberiano y la industria a priori son las estrategias dominantes, una a largo plazo y otra más continua. La tortuga de la industria puede ir sumando de 20 en 20 o de 30 en 30 pero la liebre del Transiberiano tiene unos últimos turnos de entre 70 y 120 puntos.
La gran olvidada es la estrategia Kiev. El tercer track de vías puede conseguir más o menos desde la tercera puntuación hasta 35-45 puntos y te permite alternar con otras estrategias como la industria o los ingenieros. Lo que está claro es que el track de San Petersburgo es el que te permite los combos y las mejoras.
En resumidas cuentas, Hans im Glück tiene en Russian Railroads uno de sus valores más sólidos, un juego capaz de meterse en el top 50 en poco más de un año.
Tiene narices que con el tiempo que lleva el juego y lo frikazos de los trenes que sois no haya logrado jugar una partida con vosotros y estoy deseándolo, a ver si con más partidas me entero de algo porque las que he jugado me he quedado a un cerro de puntos del resto.
Todo es ponerse. Será que, si se menciona, no lo saca a mesa Lost, que es de mecha corta.
Y yo me uno ipso facto 😛
Es que eres un mandril Lochi. Anda que no lo llevo veces al club, lo que pasa es que siempre quieres jugar a tus juegos y a tus mierdas de Vlaada y de animalitos, jijijiji.
Al que te vamos a poner a jugar es al 1880 en cuanto lo tengamos, que es de los mismos autores y tiene lugar en China, que estuviste por allí cerca y lo mismo eso te pone xDDD