Terra Mystica

Da2 Top 100 – Terra Mystica

Diseñadores:  Jens Drögemüller y Helge Ostertag
Arte: Dennis Lohausen
Editorial: Feuerland Spiele
Año de Publicación: 2012
Nª jugadores: 2 − 5
Tiempo de juego: 60 − 150 minutos
Dependencia del idioma: No
Board Game Rank: 2

INTRODUCCIÓN

En Terra Mystica tenemos la misión de liderar los designios de una de sus catorce razas en una encarnizada lucha por el bien más preciado, los puntos de victoria. Para ello tendremos que levantar asentamientos, puestos comerciales, fortalezas, templos y santuarios, cuidaremos del culto a nuestros dioses, investigaremos en navegación e ingeniería y conviviremos lo más próximos posible a nuestros vecinos para fagocitarles su energía en una dura pugna por el espacio. Por si fuera poco nuestra raza sólo podrá desarrollarse sobre un tipo de terreno, el resto tendremos que terraformarlos para hacerlos habitables. Esto y mucho más es lo que nos vamos a encontrar en este, dicen por ahí, típico euro con “tema pegado”.

Una de las atracciones de este juego es la posibilidad de poder escoger una entre estas catorce razas. Cada raza tiene una habilidad especial, diferentes precios de construcción de edificios o avances en los contadores de ingeniería/navegación y una bonificación diferente a cada fortaleza. Estas diferencias son tan acusadas que hacen que la estrategia a utilizar sea tan diferente de una raza a otra que cambie la experiencia de juego. Hay quien protesta porque esto condiciona tu estrategia pero en mi opinión lo que te permite es poder elegir cada  día la forma en la que quieres enfrentarte a esta maravilla de juego.

MATERIALES

20150519_121842Material de primera calidad y en abundancia, pocas veces se ve una caja tan grande y tan llena. Cartón y madera a cascoporro. Hasta los tableros individuales son de cartón en lugar de cartulina como en otros títulos. Da gusto ver una caja hasta los topes entre tanto ataúd lleno de aire en las estanterías. El juego desplegado es muy vistoso pero necesita una mesa de considerables dimensiones. El precio está más que justificado si lo comparamos con lo que te cobran por otros juegos con infinitamente menos material.

COMO SE JUEGA

El juego consta de seis rondas divididas en tres fases de juego. Cada una de estas rondas viene representada por una loseta de puntuación. Veamos en detalle en que consiste cada fase del juego.

Fase de Ingresos

En los tableros individuales, losetas de favor y de bonificación nos vamos a encontrar recursos con una mano abierta debajo. En esta fase tomaremos de la reserva estos recursos. Es una fase simultánea para todos los jugadores.

Fase de Acciones

Aquí está el meollo del asunto. El jugador en turno realizará una de las siguientes acciones.

1. Terraformar y construir. Antes de construir un asentamiento tendrás que terraformar el terreno para hacerlo habitable por tu raza. Los terrenos se terraforman utilizando palas. El coste en palas dependerá de lo diferente que sean ambos terrenos, de tal modo que transformar un desierto en un páramo costará menos que transformarlo en un bosque. Una vez transformado el terreno podremos construir nuestro asentamiento.

Aquí tenemos una de las claves de la partida. Crecer cerca de tus vecinos te da la posibilidad de mover energía que luego puedes cambiar por acciones especiales o recursos. Cada vez que uno de tus vecinos edifica alguna estructura pegada u otra edificación tuya te da la posibilidad de pagar puntos de victoria para mover esta energía.

Sin embargo crecer rodeado de vecinos tiene sus peligros. Por un lado ellos también se van a beneficiar de tus edificaciones,  por otro lado, más importante aún, corres el riesgo de quedar encerrado. Encerrarte puede ser fatal para el progreso de tu raza.

2. Mejorar nuestra capacidad de navegación. Esto es tan sencillo como pagar el coste que figure en nuestro tablero y avanzar en el contador correspondiente. Esto nos permitirá extendernos utilizando los ríos.

20150519_121758

Voy a aprovechar para explicar dos conceptos importantes dentro del juego. Dos estructuras pegadas dentro del mapa se consideran “directamente adyacentes”. Sólo podremos desarrollar nuevos asentamientos adyacentes a los que ya tenemos. Para esto sirve nuestro nivel de navegación, según nuestro nivel podremos construir nuevas estructuras “indirectamente adyacentes” entre sí, es decir comunicadas por los ríos.

3. Mejorar nuestro nivel de ingeniería. Se hace exactamente igual que con la navegación, pagando el precio indicado mejoraremos nuestro cambio trabajador-pala. Las palas en principio se pagan con trabajadores, cuanto más avancemos más barato nos saldrá el cambio. Además cualquier avance en estos contadores nos dará puntos de victoria extras.

4. Mejorar una edificación. Pagando el coste impreso en nuestro tablero podemos mejorar nuestras edificaciones, un asentamiento siempre pasa a puesto comercial y de ahí puede evolucionar a fortaleza o a un templo que puede terminar siendo un santuario. El coste de construcción varía de unas razas a otras, llegando a haber grandes diferencias, pero siempre será más barato construir un puesto comercial pegado a una estructura de otro jugador.

20150519_121819

Cada edificio que coloques en el mapa dejará libre una mano de esas que comentábamos al principio, es decir, te dará recursos al principio de cada ronda. Los asentamientos te darán trabajadores, los puestos comerciales pasta y energía, los templos y los santuarios te darán monjes.

Adicionalmente cuando sitúes templos o santuarios en el mapa te proporcionarán losetas especiales que no solo traen más “manitas” sino que además te permitirán avanzar en los templos.

Las fortalezas te permitirán desbloquear una ventaja inherente a tu raza, cada una de las catorce razas tiene una fortaleza diferente.

Cada estructura tiene un valor de energía asociado. Cuando el valor de un grupo de estructuras directamente adyacente llegue a siete podrás proclamarla como ciudad. Una ciudad te da puntos extra, una llave para entrar en la cúspide de los templos y recursos.

5. Enviar un Sacerdote al Templo. Tenemos cuatro templos dedicados a los cuatro elementos, podemos mandar al sacerdote de forma definitiva para avanzar tantos puntos como indique el lugar que ocupe o recuperarlo para nuestra reserva avanzando sólo un espacio en el contador de culto.

20150519_121734

El nivel que tengamos en cada templo nos va a proporcionar puntuación extra en el recuento final de la partida. Cuanto de nuestro esfuerzo dediquemos a progresar por estos contadores es una de las variables más más importantes en nuestra estrategia de partida porque además de los puntos nos va a permitir mover energía extra.

6. Acciones especiales. En el tablero principal, tableros individuales y losetas nos encontramos octógonos naranjas con acciones que se pueden realizar una vez por ronda.

7. Pasar. Al pasar seleccionamos una loseta de favor y devolvemos la escogida en la ronda anterior. Estas losetas proporcionan recursos y beneficios extras.

Fase de Bonificación y Mantenimiento

En la loseta de puntuación de la fase actual se encuentra una bonificación según los progresos en los cultos. Después se retiran las fichas de acción de las acciones especiales, se premia con una moneda las losetas de bonificación no seleccionadas y se comienza la siguiente ronda.

Final de partida

El grueso de los puntos en Terra Mystica se consigue durante el desarrollo de la partida como resultado del desarrollo de tu civilización. No obstante hay una nada despreciable cantidad de puntos finales que hay que repartir.

  1. Puntuación de los templos. El primero de cada templo se lleva ocho puntos, el segundo cuatro y el tercero dos.
  2. Puntuación por área. El jugador con el conjunto de estructuras indirectamente adyacentes más grande se llevará 18 puntos, el segundo 12 y el tercero 6.
  3. Recursos. Todos los recursos sobrantes se transforman en monedas siguiendo una tabla de cambio, cada tres monedas se transforma en un punto de victoria.

Una vez realizada la puntuación final la raza con más puntos de victoria será la ganadora.

OPINIONES

Allaro

Estamos ante el número dos de la BGG, sólo superado por ese monstruo que es el Twilight Struggle. Quizá alguno me cuelgue por lo que voy a decir pero lo voy a decir, debería estar el primero. No soy objetivo con este juego lo sé, por eso me pedí hacer yo esta reseña para nuestro reto de los 100 de Da2, para poder poner a esta maravilla donde le corresponde.

¿Porque pienso que es el mejor Eurogame de cuantos hay en el mercado? Pues me costaría explicarlo, es más una cuestión de sensaciones a la hora de jugarlo. Terra Mystica te proporciona un reto cada vez que te enfrentas a él, cada una de sus catorce razas (seis más en la ampliación) te obliga a replantearte la estrategia de juego y cada vez que terminas la partida con cada una de ellas sales picado, deseando volver a jugarlo para sacarle todo el jugo que esta vez no has sido capaz de exprimirle.

No es solo su infinita rejugabilidad, es que las mecánicas están muy bien engrasadas, todo fluye elegantemente. Son muchas opciones, muchos sitios a los que atender, diferentes modos de puntuar y todo encaja a la perfección.

Reconozco que es un juego difícil de encajar en la primera partida. Una explicación necesariamente larga, el tablero principal, el individual, los templos, las losetas de bonificación, losetas especiales, las habilidades de tu raza, la fortaleza… tienes la misma sensación que cuando te enfrentas a un juego de Rosenberg, no sabes por dónde empezar. Sin embargo empiezas, luego el juego te va llevando y una vez jugada la primera ronda ya le vas viendo por donde va, ya solo te queda relajarte y disfrutar.

Rkoko, Robcry y Lochi rebanándose los sesos en plena partida
Rkoko, Robcry y Lochi rebanándose los sesos en plena partida

Rkoko

Poco puedo aportar de ésta, mi primera partida en Terra Mystica, cuando mis compañeros, mucho más duchos, llevaban muchísimas más a cuestas.

Lo primero que me llamó la atención del juego fue que la asimetría de las razas: cada una tenía un perfil completamente diferente, que condiciona la estrategia en la que seguir el juego.

Pero esta estrategia no solo debe ser a largo plazo, sino que debido a las diferentes bonificaciones que había en cada una de las seis rondas te obliga a variar ligeramente tu rumbo para no perder comba del track de puntuación.

Otra cosa que me llamó la atención fueron las sinergias que hay entre los jugadores: no solo debes de cuidar de verte encerrado por otras razas, sino de estar cerca de ellas para aprovecharte de bonificaciones adicionales.

Aunque reconozco que soy un poco muggle en esto de los eurogames, el juego engancha. Son reglas sencillas, y la iconografía del juego es casi autoexplicativa.

Me he quedado con ganas de más, de fijarme mucho la próxima vez en cómo se comportan las razas, planificar mejor los movimientos… e intentar ser un digno rival para mis compañeros de mesa ^^’

Robcry

Que decir del Terra Mystica, un juegazo donde los haya, el único motivo para que no este en mi colección es que en Da2 solo tengo que decir me apetece jugarlo para que aparezca una copia jeje

Para mí es un puzzle perfecto, donde no importa mucho que haces sino cuando lo haces; hacer caso a los objetivos de ronda te pueden otorgar una ensalada de puntos, ¿Por qué  fundar una ciudad en el turno 3, si en el turno 4 me van a dar 5 puntos extra al hacerlo? La paciencia y el oportunismo son dos caras de una misma moneda. Haz las cosas cuando más te convengan.

Esa estrategia y continua necesidad de decisión es lo que hace que este juego me encante, además de la tremenda variedad que da el juego al poseer creo que 18 razas diferentes, objetivos de partida variables y losetas de bonificación distintas en cada partida. Rejugable es poco decir de este gigante de los juegos de mesa.

Allaro

Sobre Allaro

Alberto Lara Romero Ha escrito 5 post en este blog.

4 pensamientos sobre “Da2 Top 100 – Terra Mystica”

  1. ¡Faltó mi opinión!

    Terra Mystica es un juego al que me gusta echar una partida de vez en cuando, que pique el cerebro y esas cosas, pero estoy dentro del extraño grupo que no lo considera un juego tan grande como para estar tan arriba. Es interesante jugar con distintas razas, ver cómo cada una de ellas se mueve por el tablero, pero la interacción se me antoja escasa incluso teniendo que cuidar lo cerca que tienes a tus rivales.

    Probablemente mi opinión se vea influenciada por el hecho de que cada día juego peor y hago las jugadas más a destiempo, no lo voy a negar. Pero oye, que con todos los peros que le pongo, es un juego al que difícilmente diría que no jugaría.

    :)

    1. Si ya sabía yo que no tenía que esperarte.
      Interacción tiene más que el 90% de los eurogames, no olvidemos que esto no es un ameritrash de tirarse daditos los unos a los otros, es un eurogame y como tal hay que juzgarlo.

  2. Pues qué decir de Terra Mystica que no se haya dicho ya. Básicamente es uno de los mejores juegos de los últimos 2-3 años, quizás se podría decir que el mejor.

    Lo de que sea el #2 en el ranking me parece algo exagerado, aunque el Caverna me parece bastante peor y está el 3 así que… El ranking es una buena referencia para saber qué nos podemos encontrar en un juego pero yo no los tomo a pie juntillas.

    Y hablando de este Terra Mystica decir que es un juego complejo y profundo. Complejo porque no tiene unas reglas que pilles a la primera. El tema de las bandejas de poder cuesta verlo al principio, como lo de construir junto a otros aunque a la larga no deja de ser una mecánica sencilla. Que sea profundo es porque la estrategia no es trivial y debes tener en cuenta muchos aspectos a la hora de actuar: tu raza, el terreno, tus vecinos, tus recursos, la posibilidad del uso de la navegación/puentes, las puntuaciones del turno, las mayorías finales, los puestos libres en los templos, las losetas de premios,… y así podría seguir hasta casi el infinito.

    Las primeras partidas son un reto personal y hay que tomarlas como aprendizaje. Es imposible que el timing de las acciones lo hagas bien. Eso de construir un mercado es bueno porque evolcionas, pero a la vez te hace ganar menos dinero al tener que quitar del tablero una casa y esa moneda podía ser importante para el siguiente turno. O cosas como por ejemplo pasar, aún teniendo cosas que hacer, para llevarte una loseta de turno cargada de dinero y que te da una acción interesante porque sabes que lo que no hagas ahora lo podrás hacer más tarde.

    En fin, Terra Mystica es un juego que hay que jugarlo, y no una vez. Se te va a dar mal casi seguro la primera partida, pero no por eso deberías odiarlo. El ridículo lo hemos hecho todos en alguna partida y puede que incluso cuando lleves varias.

Los comentarios están cerrados.