DA2 TOP 100 – Through the Ages

Autores: Vlaada Chvátil
Editorial: Homoludicus
Nº jugadores: 2-4
Duración: 240 minutos
Posición ranking BGG: 3
Precio en tiendas: 55€
Tipo de juego: Gestión de cartas y puntos de acción
Curva de aprendizaje: Alta
Rejugabilidad: Alta
Dependencia del Idioma: Alta. Todas las cartas tienen texto.

Presentación

No lo voy a ocultar, soy fan incondicional de Vlaada. Creo que lo primero que jugué de él fue Space Alert y desde entonces cada juego suyo que he jugado me ha parecido una maravilla, capaz de hacer que un eurogame tenga un tema pegado de tal forma que hasta podrías creertelo.

Con Through the Ages (TtA para los amigos) nos encontramos ante el, para muchos, mejor juego de civilizaciones que existe, una valoración ciertamente impresionante teniendo en cuenta que el mercado de los juegos de mesa está llenísimo de montones de juegos de este estilo: Civilization (el antiguo y el nuevo), Clash of Cultures, Nations, Patchistory, 7 Wonders, etc. Y es que no nos vamos a engañar, eso de conducir a nuestra pequeña civilización desde que es apenas un puñado de aldeas y colonos hasta convertirnos en los dueños del mundo capaces de alcanzar otros planetas mola mucho.

Y con tantos (y tan buenos) competidores la pregunta es clara, ¿es TtA el mejor de todos ellos? ¿Logra Vlaada imprimir temática a un género de juegos que lo pide a gritos? Al final de la reseña daré mi veredicto.

El juego

Cuando uno se sienta a jugar una partida de TtA lo primero que hay que tener en cuenta es la duración. Una partida a TtA puede ocupar fácilmente de 4 a 5 horas, sobre todo si hay jugadores inexpertos y aún más si se juega al modo de juego completo, por lo que más vale que no tengas ningún plan urgente esperándote a continuación ya que es más que posible que o dejes la partida a medias (opción que inteligentemente viene incluida en las instrucciones) o tengas que dar plantón a alguien.

El que espere un reglamento típico de Vlaada, lleno de chascarrillos y absurdas explicaciones que te hacen no olvidar las reglas más raras, que se olvide. El reglamento es bueno, algo farragoso a veces, pero lo extenso del mismo y la cantidad de cosas a tener en cuenta no deja hueco para los chistes. Eso sí, para hacer el juego más accesible, el mismo manual te enseña las reglas poco a poco, permitiendo entrar al juego de tres formas diferentes:

  • Básico: La partida acaba con el mazo de cartas civiles I y no se usan cartas militares más allá de las que se preparan al principio de la partida. Al final de la partida se obtienen puntos adicionales según el desarrollo de la civilización.
  • Avanzado: La partida acaba con el mazo de cartas civiles II, entran el juego las cartas militares, el mantenimiento se hace más duro y varias cartas militares de la era III darán bonificación de puntos al final de la partida.
  • Completo: El cúlmen. Todas las cartas civiles aparecen en el juego y aparece la posibilidad de entrar en guerra con otros jugadores.

Señalar antes de nada que nunca he jugado al modo básico y cuando alguna vez he leído el reglamento he de reconocer que no lo recomendaría. Quien vaya a entrar en una partida de TtA sabe de antemano que se va a meter en una experiencia dura por lo que jugar a este modo dejaría el juego descafeinado. El modo avanzado viene bien para tener una buena experiencia de juego y el completo tiene su cambio más interesante en las guerras que hacen que los jugadores se armen fuertemente y se produzcan las mayores interacciones del juego.

Preparados para horas de mover cubitos :)
Preparados para horas de mover cubitos 🙂

En TtA el eje central del juego son en las cartas, nos encontramos principalmente con un montón de ellas divididas en dos tipos: civiles y militares. De estas cartas además tenemos las correspondientes a la era inicial (llamada A) y las ya mencionadas eras I, II y III. Son de muchos tipos y cada una tiene su propias condiciones de uso: las maravillas son caras y se construyen de una en una, los líderes son exclusivos por lo que una vez tengamos uno de una era no podemos acceder a más, las tecnologías de edificios no sustituyen sino que hacen progresar a los edificios previos, las cartas de acción no pueden utilizarse en el mismo turno en el que se compran… Las cartas militares en cambio no se ofrecerán, sino que se robarán boca abajo lo que nos permite mantener cierto secretismo y aplicar un poco de faroleo ya que todo evento que juguemos, pese a no ser jugado inmediatamente, podemos tener por seguro que antes o después se jugará, lo cual nos permite tratar de evolucionar nuestra civilización hacia caminos que parezcan menos óptimos, pero por los cuales saldremos beneficiados antes o después.. Disponemos además de un tablero central que tendrá la oferta actual de cartas junto con el progreso de cada jugador en las áreas de cultura (o puntos de victoria como todo el mundo los conoce), fuerza militar y puntos de ciencia.

Por otro lado, delante de cada jugador habrá un tablero con un montón de cubos de colores y una creciente cantidad de cartas. Este tablero nos permitirá en todo momento conocer qué tecnologías ha adquirido un jugador, cuál es su forma de gobierno, de cuántos habitantes dispone y cuántos recursos quedan en sus almacenes.

Mediada la partida empieza a haber cartas por todas partes
Mediada la partida empieza a haber cartas por todas partes

Y ya está, pese a ser un juego de civilizaciones, TtA tiene la curiosa característica de que es un juego en el que no hay un mapa por lo que los jugadores habituales suelen decir que el juego simula las pantallas de gestión de videojuegos tan míticos como el Civilization de Sid Meier.

Durante su turno, un jugador realizará las siguientes tareas en orden:

  • Fila de cartas: Se eliminan y añaden cartas a la fila de cartas disponibles.
  • Resultado de una guerra: (Sólo en el juego completo) Se evalúa cómo acaba una guerra declarada el turno anterior.
  • Acciones políticas: Se elige una opción que básicamente suele consistir en jugar una carta militar (eventos, agresiones, pactos, guerras).
  • Descartar cartas militares: Nuestro sistema de gobierno limita nuestra mano de cartas. En este punto nos deshacemos de cartas militares sobrantes.
  • Acciones: La chicha del turno. Aquí es donde nos dedicamos a gastar puntos de acción en las distintas acciones, más abajo las explicaré en detalle.
  • Mantenimiento: Recibimos puntos de cultura y ciencia, producimos alimentos y material y consumimos en función de nuestra población y de nuestro nivel de corrupción.

Todos estos pasos son realizados por un jugador de forma individual antes de pasar al siguiente, siendo la mayoría de puntos automáticos a excepción de la fase de acciones que es donde realmente un jugador ha de dedicar su tiempo para gastar los puntos de acción de que disponga, los cuales dependen principalmente del sistema de gobierno actual. Tenemos dos tipos de acciones, civiles y militares, que se pagan con distintos cubos.

  • Civiles
    • Comprar carta: Las cartas disponibles tienen distintos costes en función del tiempo que lleven en el tablero.
    • Aumentar la población: Pagamos comida para tener más trabajadores.
    • Construir/Mejorar/Destruir minas, granjas o edificios: Utilizamos los trabajadores en nuestros edificios, pudiendo mejorarlos cuando tengamos mejor tecnología o eliminarlos, opción especialmente útil si tememos un levantamiento civil.
    • Construir una etapa de una Maravilla: Edificios caros, pero muy potentes.
    • Jugar cartas de líder, tecnología o acción: Líderes y tecnologías nos convierten en civilizaciones más potentes mientras que las cartas de acción dan un beneficio instantáneo.
    • Declarar una revolución: Cambio abrupto de gobierno a cambio de no hacer más acciones civiles que ésta en el turno.
  • Militares
    • Construir, mejorar o disolver unidades militares: De forma similar a como se hace con los edificios civiles.
    • Jugar tácticas: Cartas militares que nos dan bonificaciones a ciertas formaciones.

Turno tras turno la partida seguirá hasta que las cartas civiles de la era III se hayan agotado, en ese momento se entrará en una ronda final, la era IV, en la que no habrá nuevas cartas disponibles. Tras esto, cualquier evento que haya quedado pendiente de ejecutarse será evaluado, posiblemente dando y quitando puntos de cultura a los jugadores y tras esto habremos finalizado la partida, siendo el ganador el jugador que más puntos de cultura haya acumulado.

¡¡8 puntos tras 6 horas de juego!! ¡Maldito trikis!
¡¡8 puntos tras 6 horas de juego!! ¡Maldito trikis!

Opinión

Duro como pocos, TtA es un juego que se merece su puesto en lo más alto de BGG. Me costó varias partidas empezar a ver algo más que cartas y subidas y bajadas de cubos, pero una vez pasé esa fase inicial de ligero desengaño me encontré con un gran juego de civilizaciones capaz de simular de una forma creíble la evolución de tu civilización ya que (punto a favor frente a su hermano pequeño Nations) las cartas

El punto más interesante del uso de las cartas en este juego es el hecho de que todas sin excepción van a pasar por delante de los jugadores, lo que limita el azar ya que sabes que antes o después aparecerá esa carta que tanto te gusta. Eso sí, a la vez que una ventaja, esto también puede ser un inconveniente para los jugadores novatos que desconocen el alcance real de las cartas de cada era, lo cual puede llegar a ser doloroso cuando veas que has llegado a tu límite de cartas en mano y que, por tanto, no puedes adquirir esa carta tan jugosa que acaba de aparecer.

¿El mejor juego de civilizaciones? Tal vez sea el que tenga un diseño más fino, más redondo, pero he de reconocer que la falta de mapa, pese al gran trabajo de Vlaada, le quita parte de la temática. Aún así, considero que todo jugador habitual debería, al menos una vez en su vida lúdica, probar a jugar al menos al juego avanzado.

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Sobre Lochi

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