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JcDa2 Extra. Entrevista Eric M. Lang

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Aprovechando su asistencia a las Game On, nuestros compañeros Ismael y Maykel han tenido ocasión de entrevistar a Eric M Lang. El autor de títuos como Caos en el Viejo Mundo o Rising Sun nos habla tanto de su faceta como diseñador como de su labor en CMON.

ENTREVISTA ERIC M. LANG

FUISTE UNO DE LOS PIONEROS EN EL USO DE SOPORTES DIGITALES EN
LOS JUEGOS DE MESA, UNA TENDENCIA QUE PARECE QUE VA A ALZA,
¿HACIA DONDE CREES QUE VA EL MERCADO DE LOS JUEGOS DE MESA?
Creo que es imposible separar tecnología de cualquier tipo de entretenimiento, por lo que sí, será una tendencia cada vez más común. No creo que sea el futuro de los juegos de mesa, pero si uno de sus futuros. Creo que habrá un nicho de juegos que incorporarán una app y algunos serán fracasos espectaculares, pero otros serán un gran éxito. Yo mismo estoy trabajando en varios ahora mismo,
pero aun no sé cuáles serán publicados ni cuales tendrán éxito.

LEIMOS EN UNA ENTREVISTA EN LA QUE DECIAS QUE TU PRINCIPIO
BASICO ERA QUE LO DIVERTIDO ES DIVERTIDO ¿COMO SE CONSIGUE ESO
TAN DIFICIL?
Hacen falta muchos años de práctica. Llevo en esto 22 años y he tratado de estudiar desde un plano académico qué es la diversión. He leído multitud de libros, he estudiado Psicología… y hay muchas formas de expresar que es la diversión. ¿Es un aprendizaje, es una forma de liberar tensión, tiene que ver con la interacción, con el refuerzo positivo…? Hay muchas facetas, pero después de
haberlo estudiado mucho tiempo llegué a la conclusión de que cualquiera puede saber si algo es divertido interpretando el lenguaje corporal y usando el sentido común, así que la mayoría de las veces uso ese sentido común.

PARECES ENCONTRARTE COMODO TRABAJANDO CON FRANQUICIAS (STAR WARS, JUEGO DE TRONOS, ETC). ¿PREFIERES TENER UN TEMA ACOTADO A LA TOTAL LIBERTAD DE CREACION?
En realidad no tengo una preferencia y necesito trabajar con ambas situaciones. Es muy distinto hacer un juego basado en una franquicia o uno completamente mío. Son procesos diferentes y me satisfacen por igual y soy feliz cuando trabajo a la vez en proyectos que son propios y ajenos porque es en ese equilibrio cuando me llega la inspiración.

MUCHOS DE TUS JUEGOS HAN SIDO FINANCIADOS MEDIANTE
CROWDFUNDING. ¿CUAN IMPORTANTES SON LAS PLATAFORMAS DE CROWDFUNDING PARA TI Y PARA LA EMPRESA DE LA QUE AHORA ERES DIRECTOR, CMON?
Es muy importante, pero en la actualidad funciona más como evento de marketing que como una herramienta de financiación. Cuando CMON (Si-Mon) lanza un juego en Kickstarter es todo un acontecimiento. Hacemos toda la promoción habitual y, además, involucramos a los aficionados. Es una experiencia interactiva y es parte de la marca, de lo que somos y cada año intentamos hacer algo especial, de forma que la gente esté ansiosa por ver lo que sacamos. Puede que no sea la única forma de financiación, pero desde luego es muy importante.

EN CIERTA OCASIÓN DIJISTE QUE “LAS MECANICAS SON SOLO
HERRAMIENTAS Y NO DEBERIAN SER EL ‘GANCHO’ PARA NINGUN JUEGO”. ¿PIENSAS QUE LA FORMA ESTA POR ENCIMA DEL FONDO EN EL DISEÑO DE JUEGOS?
Tengo otra vida como músico y toco la guitarra, el bajo y la batería, así que voy a intentar explicar esto en términos musicales. Todos sabemos lo que es una canción, no? Una canción está formada por notas y escalas. Como analogía podríamos decir que, en un juego de mesa, las mecánicas son los acordes. Si te dedicas a la música sabes que si quieres tocar algo triste sueles usar una escala menor. De la misma manera que no voy a empezar un juego diciendo ‘voy a usar
la mecánica de colocación de trabajadores’ tampoco voy a componer una canción diciendo ‘voy a hacer un tema empleando el modo lidio’ ¿Qué sería eso? Eso no tiene ni alma ni corazón, es solo una cuestión técnica. La experiencia completa es mayor que las herramientas individuales, las mecánicas.

¿COMO TESTEAS UN JUEGO PARA SABER SI ES BUENO, SI FUNCIONA?
Esta es una pregunta muy interesante y podría estar una hora contestándola. Las pruebas de juego son una parte esencial en la creación de un juego, el diseño es solo el guión, la imaginación, el croquis. Pero los testeos lo ponen a prueba, ponen el juego en práctica. Para mí las pruebas de juego consisten en ver como
la gente lo juega, yo nunca pruebo mis propios juegos, prefiero sentarme a un lado y observar intentando pasar desapercibido. Me fijo en los gestos y el lenguaje no verbal para ver en qué partes les dan problemas a los jugadores o en qué partes se lo pasan mejor. Para mi esa información es mucho más valiosa que lo que me cuenten luego.

HAY UNA FRASE TUYA QUE NOS GUSTA MUCHO: “LOS JUEGOS SON EL MEJOR LUBRICANTE SOCIAL”. ¿PUEDE SER ESE EL MOTIVO DE SU RESURGIMIENTO Y EXITO EN UNA EPOCA TAN INDIVIDUALISTA EN EL PLANO DE LAS RELACIONES INTERPERSONALES?
Desde luego y creo que cada vez será más importante. Las redes sociales se están convirtiendo en una parte cada vez más significativa de nuestras vidas. No soy el primero en decirlo, pero eso hace que cada vez estemos más conectados y más desconectados al mismo tiempo. Lo que sí es cierto es que no habrá nada que pueda sustituir el hecho de sentarse a una mesa rodeado de amigos y
estableciendo contacto visual con ellos y percibiendo su lenguaje corporal. Los juegos de mesa, en mi opinión, son la mejor forma de proporcionar un entretenimiento común. Es muy difícil socializar en determinadas situaciones y los juegos de mesa facilitan un entorno seguro para poder expresarte. Creo que en los siguientes diez o quince años los juegos de mesa van a ser un elemento más importante de lo que son hoy en día.

HABLANDO DEL SPIEL DES JAHRES COMENTABAS QUE LOS JUEGOS QUE OPTAN A GANAR ESE PREMIO HAN DE BASADOS “UN POCO MAS EN LA SUERTE QUE EN LA HABILIDAD, SER INNOVADORES PERO SENCILLOSD E JUGAR Y TENER ALGO ESPECIAL PERO NO INTIMIDANTE” Y AÑADIAS QUE ESA NO ERA TU ‘ZONA DE CONFORT’ ¿CUAL SERÍA ENTONCES TU
‘ZONA DE CONFORT’?
Mi zona de confort son los juegos en caja grande como Blood Rage o Rising Sun, con una duración de unos 60 o 90 minutos con muchas miniaturas que sean narrativos y un poco más complejos. Son los juegos con los que crecí jugando y los que me gusta diseñar. También he diseñado juegos más sencillos del estilo del ESPIEL DES YARES, pero no es algo natural en mí. Por compararlo con la música diría que a mi me gusta el rock progresivo y aprecio el pop hecho con tres acordes, pero me cuesta componer así.

AL PARECER SIEMPRE SOÑASTE CON DISEÑAR JUEGOS, ¿NO ES ASI? ¿QUE RECUERDOS GUARDAS DE TU EPOCA INFANTIL?
Llevo jugando a juegos de mesa desde que tengo memoria. Alguno de mis primeros recuerdos son de cuando era niño y jugaba juegos con mi abuela en Alemania. En aquella época ni mis padres ni mis amigos más cercanos jugaban juegos de mesa, pero para mí resultaban una vía de escape. Casi todas las buenas experiencias sociales y personales que he vivido vienen de jugar así que sí, digamos que está en mi ADN

EN ESPAÑA EL MERCADO DE JUEGOS DE MESA ERA MUY LIMITADO CUANDO ERAMOS NIÑOS, PERO RECORDAMOS BIEN EL JUEGO ESTRATEGO QUE, AL PARECER, TE MARCÓ.
Stratego cambió mi vida. Antes de jugar al Stratego jugaba a otros juegos más populares como FEIN TEN, juegos con reglas simples y muy largos que no siempre me resultaban atractivos. Stratego fue el primer juego que cambió lo que yo suponía tenía que ser un juego de mesa. Fue el que me introdujo en el concepto de faroleo con el
que podía representar fuerza desde una posición de debilidad. Aquello representaba un paso complejo para una mente infantil. Aun hoy en día, cuando describo un juego de faroleo me refiero al Factor Stratego.

¿COMO FUERON TUS COMIENZOS COMO DISEÑADOR PROFESIONAL? ¿FUE COMPLICADO?
Sí, fue muy difícil. Cuando empecé a dedicarme a esto en serio no había un mapa de ruta. No existía el concepto de diseñador profesional de juegos de mesa, no había lugares para formarse ni siquiera ofertas de empleo. Muy pocas compañías, en aquel entonces, tenían presupuesto para contratar a diseñadores a tiempo completo, así que prácticamente tuve que trazar la ruta yo mismo.Busqué en internet, que estaba casi en sus inicios, y, a través de chats y IRC,contacté con gente que estaba en mi misma situación. En aquellos foros de Magic y de juegos empecé a buscar personas interesadas en el diseño de juegos.A través de esos contactos empecé a introducirme en la industria. Fueron muchos, muchos años de no comer apenas más que ramen y vivir muy justo para así continuar con mi pasión.Realmente hay que necesitar hacerlo. Hay una gran diferencia entre querer hacer algo y necesitarlo. En mi caso estaba muy insatisfecho, había tenido varios trabajos y ninguno me gustaba, no sentía que estaba haciendo lo que debía. Eso solo ocurrió cuando empecé a trabajar diseñando juegos, incluso cuando nocobraba aun por hacerlo.

¿CUANTO JUEGAS AL DIA, A QUÉ JUEGOS Y QUIENES SUELEN FORMAR SU GRUPO DE JUEGOS?
No juego lo suficiente, me gustaría jugar más, pero lo cierto es que, como suele ocurrir en las profesiones creativas, cuanto más tiempo pasas con una actividad en el plano profesional menos le dedicas desde el punto de vista recreativo. Me obligo, como disciplina, a jugar una vez a la semana. Mi mujer y yo acudimos a una tienda de juegos para jugar. Ya no tengo un grupo regular de juego ya que
nos hemos mudado a Singapur para trabajar en SI-MON. Juego con gente que conozco y amigos. Odio decir esto, pero muchos días, después de estar todo el día trabajando con juegos, no tengo ninguna gana de ir a echar una partida, pero una vez allí se me pasa y me digo ‘me alegro de haber venido’

¿SIGUE SIENDO ‘CAOS EN EL VIEJO MUNDO’ EL JUEGO DEL QUE TE SIENTES MAS ORGULLOSO?
No sé, creo que no. Intento estar orgulloso de todo lo que hago, incluso si cometo errores. ‘Caos en el viejo mundo’ es un juego muy interesante para mí porque fue diseñado al 100% a base de inspiración. Soy muy fan del mundo de fantasía de Warhammer y de sus dioses del caos, pero lo cierto es no recuerdo casi nada del proceso de creación de mi juego. Cuando me propusieron diseñarlo
dije ‘Oh, Dios mío, sí claro’ y en tan solo 24 horas ya tenía la premisa básica porque, desde hacía un tiempo, le había estado dando vueltas a la idea, pero no recuerdo el resto del proceso. Fue un poco como ‘ahora no hay juego y ahora ya está hecho’. Así que sí, estoy orgulloso, pero no me supuso casi ningún esfuerzo.

¿QUE PIENSAS ACERCA DE QUE SANDY PETERSEN ‘TOMASE PRESTADO’ EL SISTEMA DE JUEGO DE ‘CAOS EN EL VIEJO MUNDO’ PARA HACER SU ‘CATHULHU WARS’
Me gusta decir que imitar es la mejor forma de halagar. No tengo resquemor alguno al respecto, de hecho me parece genial. He de admitir que cuando estaba diseñando ‘Caos en el viejo mundo’ pensé en otras temáticas entre ellas Cthulhu, ya que soy un gran fan de los Mitos. Me alegra mucho que Sandy Petersen se haya basado en mi juego. Yo también robo a veces y tomo ideas prestadas de otros. Si no fuera por Sid Sackson, Wolfgang Kramer o Richard Garfield yo no estaría aquí. Ya que todos, de alguna forma, caminamos a hombros de gigantes me parece genial que alguien tome su inspiración de mí.

EN CIERTA OCASIÓN COMENTASTE QUE LA MAYORIA DE TUS JUEGOS HABÍAN SIDO CREADOS POR INSPIRACION ¿QUÉ QUERIAS DECIR CON ESO?
Lo que quería decir era que, para mí, un juego me llega a la cabeza casi ‘acabado’. No me siento y me digo “voy a hacer un juego punto por punto por punto”. Cuando comienzo un juego es como si estuviera poseído, entonces corro al ordenador y me pongo a escribir y en ese momento surge todo. A veces también aparecen en mis sueños. Esa primera idea nunca es la definitiva, pero todo surge de ahí, de un solo golpe claro de inspiración. Si no ocurre eso el
proceso se me hace muy cuesta arriba y no sé cómo hacerlo avanzar.

A MENUDO LA AUTORIA DE LOS JUEGOS SE ATRIBUYE A UNA SOLA PERSONA (SIN CONTAR LA PARTE GRAFICA), PERO TÚ SUELES COLABORAR CON OTROS DISEÑADORES. ¿PUEDES EXPLICARNOS CÓMO TRABAJAS EN EQUIPO?
Trabajar con otros diseñadores nunca es fácil. No te pones a colaborar con otros para rebajar tu carga de trabajo. Para mí la magia de trabajar con otro diseñador es conseguir algo que ninguno hubiera podido conseguir por separado. En realidad casi diseñamos un juego completo cada uno y luego, juntos, sintetizamos, negociamos, llegamos a un acuerdo y conseguimos esa ‘magia de
estudio’

SUYA ES LA FRASE: “EL DISEÑO DE JUEGOS ES UN FILTRO A TRAVES DEL CUAL SE MUESTRA TU VISION DEL MUNDO” ¿SIGNIFICA ESO QUE UN JUEGO DEJA VER LAS VISION DEL MUNDO QUE TIENE UN DISEÑADOR, SU IDEOLOGIA INCLUSO?
No, lo que quería decir con eso es que cuando la gente me pregunta si el diseño de juegos es una habilidad o una profesión yo les digo que lo veo más como una disciplina, como un punto de vista. Como diseñador de juegos, la forma en que veo el mundo es a través de una serie de juegos. En cualquier cosa que involucre personas interactuando yo veo el juego que hay detrás. Si eres capaz de ver el
mundo como una serie de eventos que implican juego es que eres un diseñador de juegos y de ahí provendrán tus ideas.

AHORA ERES DIRECTOR DE DISEÑO DE JUEGOS EN CMON. ¿COMO ES TRABAJAR ALLI? ¿COMO SE DECIDE QUÉ JUEGOS EDITAR?
Me encanta trabajar allí. Trabajé con CMON durante muchos años como freelance antes de convertirme en director de diseño en la empresa. Quise hacerlo porque quería dedicar un poco más de tiempo a otros aspectos y hacer menos juegos que en el pasado. Antes solía hacer unos 3 o 4 juegos al año y ahora prefiero concentrarme 1 o 2 para seguir de verdad todo proceso de
creación, no solo el diseño sino estar también en el desarrollo, en la producción, el diseño de producto, el diseño gráfico…y poder supervisar cada uno de esos aspectos porque, para mí, todos esos elementos son importantes en el conjunto de la experiencia del juego de mesa. No son solo matemáticas y hojas de cálculo…es todo el producto. Quería influir más en todo eso así que esa es la
razón de unirme a CMON como director. Y sobre cómo decidimos qué juegos editar, en CMON sabemos en lo que somos
buenos. Tenemos muchos puntos fuertes: buenas miniaturas, componentes de primera… así que mi objetivo es una línea de juegos que sean geniales a la hora de tocarlos, de sentirlos. Que tengan presencia en la mesa, que los veas desde la otra punta de la habitación y te digas “Dios mío ¿Qué es eso?”. También que
sepas más o menos de que va a través de un mínimo acercamiento con todo lo que tienes delante, sin leer las reglas. Juegos que sean muy intuitivos a través de su apartado visual.
Selecciono los juegos que, de entrada, se adapten a esos criterios y luego busco algo especial. Por ejemplo, que puedan ser los mejores de esa clase de juegos, que formulen nuevas preguntas. Es lo que a mí me gusta llamar “lo cómodo” y “lo incómodo”. Es decir, algo que ves y piensas, “no tengo ni idea de cómo se juega a esto” pero enseguida pases a un “vale, esto funciona así y así” o que cojas la caja y te digas “no sé qué puedo esperar de este juego pero seguro que
va a ser alucinante”.
Así que algo que combine estos dos elementos es lo que buscamos para CMON

¿SUELES FIJARTE EN LAS IDEAS QUE TE TRAEN, ES DECIR, ALGUIEN SE TE ACERCA Y SOLO TIENE UNA IDEA, UN CONCEPTO PARA EL JUEGO, NADA MÁS O TIENES QUE TENER ALGO MÁS?
Como ocurre en otras profesiones creativas, las ideas son baratas. Es decir, no son infinitas y una buena idea sigue valiendo oro, pero la ejecución significa mucho. Cuando quedo con un diseñador y echo un vistazo a su juego, sé que esa reunión será solo un primer paso, el resto es casi como una entrevista de trabajo.
Tengo que evaluar cómo será trabajar con él, cómo responderá a nuestras críticas y si vamos a poder colaborar y así llevar el juego al siguiente nivel.
Normalmente solemos trabajar con gente que se adapta a esa relación de colaboración y además puedan involucrarse de forma crítica en todos los pasos del proyecto.

TIENES UNA LARGA LISTA DE JUEGOS PUBLICADOS Y MUCHOS DE ELLOS HAN SIDO UN ÉXITO, PERO NO TODOS. COMENTABAS EN ALGUNA OCASIÓN LO POCO SATISFECHO QUE QUEDASTE AL TRABAJAR EN UN JUEGO BASADO EN BOLA DE DRAGON ¿QUE HAS APRENDIDO DE SUS
FRACASOS?
Estas hablando de uno de mis fracasos publicados, pero lo cierto es que suelo fallar nueve de cada diez veces en lo relacionado con el diseño de juegos de mesa porque así es como funciona. Los errores no los editas, pero Dragon Ball es uno de esos juegos que publicas y que, probablemente, no deberíamos haberlo hecho, siendo honestos.
Con ese juego en concreto, pasó lo siguiente: teníamos la licencia para hacer el juego de Dragon Ball Z y teníamos que hacerlo muy rápido porque había un límite de tiempo para poder publicarlo. No era muy fan de la serie, no me gustaba, pero en lugar de admitir que yo no era la persona indicada para diseñarlo, lo hice de todas formas. Que conste que lo hice con todo el respeto por la franquicia, a pesar de no ser un fan. Siempre hacemos todo con respeto a la licencia y a los aficionados. Simplemente pensé “bueno, la serie trata
principalmente sobre peleas y charlas” y puede que no le diéramos suficiente importancia al proceso de diseño.
Me siento fatal por ello y a día de hoy me encantaría volver atrás y darle la importancia que merecía o ponerme en el lugar de los fans y darles lo que esperaban. Desearía haberle dedicado el tiempo necesario y encontrar lo que podría haber funcionado en un juego de mesa o simplemente haberme apartado y reconocer que no podía diseñar aquel juego.

¿HAS APRENDIDO MUCHO DE TUS FALLOS? ¿O SON COSAS QUE PASAN Y
PREFIERES OLVIDARLAS?
Por supuesto. Siempre aprendo de los fracasos. He aprendido muchísimo de los fracasos que he publicado porque siempre están ahí presentes para que los recuerdes.

¿TE OBSESIONAN?
Absolutamente. Uno de los errores más habituales que cometo consiste en tener una idea para un juego, construyo el prototipo y mientras estoy trabajando en él pensar “Mmm, no creo que esto vaya a funcionar”. Pero aún así termino el proto.
Me obligo a hacerlo y, en ocasiones, ni siquiera lo pruebo con alguien. Pero el proceso de tener esa idea, actualizarla y convertirla en algo que el resto de la gente pueda entender me sirve para ejercitar mi “músculo creativo” y discernir si esas ideas podrán ser ejecutadas o, por el contrario, activar mi filtro crítico y descartarlas de forma que me diga “oh, esto no es una idea, es una tontería.
Mejor no sigas con ello”.

DICES QUE NO ERES FAN DE DRAGON BALL. SI TUVIESES QUE ELEGIR UNA FRANQUICIA DE LA QUE ERES FAN PARA HACER UN JUEGO SOBRE ELLA ¿CUÁL SERÍA?
Pues no puedo decírtelo porque estamos trabajando en ella ahora mismo. Pero soy muy afortunado porque en todo este tiempo hemos trabajado con grandes editores, grandes socios… he diseñado juegos de El señor de los anillos, Star Wars o Marvel que son algunas mis franquicias favoritas. He hecho casi todo lo que he querido. Quedan algunas en mi lista, pero al trabajar para CMON me permite llegar a ellas y justo ahora, mientras hablamos, están ya en desarrollo.

¿Y SON LICENCIAS EN LAS QUE NO HABÍAS TRABAJADO HASTA AHORA?
Exacto. Están en distintos puntos de desarrollo pero estoy trabajando en tres franquicias ahora mismo. No soy solo yo, a veces que es gente de mi equipo, pero yo dirijo el proceso. Estamos trabajando en tres que verán la luz en los próximos dos años.

¿Y NO PUEDES CONTARNOS NADA?
Desafortunadamente, no.

SI LO HICIERAS… ¿ TENDRÍAS QUE MATARNOS?
Sí, lo haría… desgraciadamente. Y creo que eso es ilegal en España.

EN ESPAÑA SI, PERO EN ESTE BARRIO, NO (RISAS)ES MUY INTERESANTE CUANDO EN SUS ENTREVISTAS MENCIONASASPECTOS COMO LA INTUICION O EL HECHO DE DIVERTIRSE CON LO QUEHACES COMO ELEMENTOS IMPORTANTES PARA DISEÑAR JUEGOS, PEROTAMBIEN EL EMPLEO DE CIENCIAS COMO LAS MATEMATICAS (TEORIADE JUEGOS), O LA PSICOLOGIA. ¿ERES MÁS RACIONAL O PASIONAL A LAHORA DE DISEÑAR UN JUEGO DE MESA? A día de hoy es más de un 100% de pasión e intuición. Mi suegro siempre dice“La intuición viene después de un gran periodo de aprendizaje”. La razón por la que trabajo intuitivamente es porque he pasado muchos, muchos años estudiando psicología del comportamiento, que es una parte muy importante del diseño de juegos de mesa. También son importantes tener tener una base sólida en Matemáticas. Igualmente he dedicado mi tiempo a estudiar Historia,Antropología, Arquitectura…todo lo que está relacionado con la creación de sistemas complejos desde la nada. Al haber dedicado tiempo a esas disciplinas todo eso, el poso, está ahí. Intento no hacer juegos demasiado intelectuales,prefiero que sean sobre cosas que me obsesionan, que me apasionan.Suelo dejar que mi subconsciente trabaje en segundo plano mientras hago cualquier otra cosa, mientras juego al Hearthstone, veo la tele o voy a dar u paseo y luego le digo a mi cerebro. “Muy bien, ¿qué tienes para mí?” y él me dice “aquí tienes”. Pero eso solo funciona porque llevo haciendo esto mucho tiempo.

CON EL ACTUAL RITMO DE PUBLICACION Y LOS MILES DE TITULOS QUE APARECEN ANUALMENTE ¿ES POSIBLE LLEGAR A DISEÑAR UN JUEGO QUE REALMENTE MARQUE UNA GENERACION COMO, EN SU MOMENTO, HICIERON D&D O MAGIC: THE GATHERING?
Dios mío, espero que sí. Pero sí, de verdad que lo pienso. Creo que, comparada con otras disciplinas creativas como el cine o la música, los juegos de mesa y en concreto su industria profesional, es muy muy joven. La distribución comercial de la mayoría de los juegos comenzó a darse a finales de los años 60 y yo soy casi igual de viejo.
La mayoría de la gente que conozco puede ubicar el comienzo de esta afición dentro de su vida así que no creo que podamos pensar que ya está todo hecho.
Creo de verdad que habrá nuevos avances en el funcionamiento de los juegos, incorporando nuevas tecnologías o cosas así. Pero al final, independientemente de los medios que tengamos o como los ejecutemos, jugar es jugar y la diversión es la diversión. La forma en que el ser humano interactúa con el resto es algo que no va a cambiar, porque asumimos que somos personas y el juego es una
parte esencial acerca de cómo interactuamos entre nosotros.
Incluso cuando no estás jugando a un juego, en realidad lo estás haciendo y no lo sabes. Hay gente que se refiere a tener citas como un juego, o cuando dices “yo no juego con mis amigos” pero quizás lo hagas porque hay una serie de normas, de reglas, de limitaciones – algunas explícitas y otras implícitas- que están ahí cuando interactúas con ellos. Eso también es un juego.
Así que vamos a continuar ofreciendo nuevas formas de hacer juegos que sean más sencillos, más interactivos, más profundos…Tengo muchas ideas que no se pueden llevar a cabo con las limitaciones tecnológicas que existen ahora mismo pero, quien sabe, quizás las veamos en 10 o 15 años.

Y YA PARA ACABAR ¿CUÁLES SON SUS PROXIMOS PROYECTOS? ¿QUE SORPRESAS NOS RESERVA CMON PARA EL AÑO QUE VIENE?
Bueno, 2019 va a ser una locura. He pasado mucho tiempo desde que me uní a CMON preparando varios proyectos que verán la luz este 2019. Serán tres grandes Kickstarter que estoy co-diseñando con gente de nuestro equipo. Uno es Munchkin Dungeon que será un juego de caja grande basado en el juego de cartas de Steve Jackson pero con el toque de CMON. Se trata de un nuevo
diseño, un juego estratégico y táctico de fantasía pero también es absurdo, ridículo y divertido. Me encanta esa franquicia y me encanta hacer este tipo de juego.
También tenemos un juego de Bloodborne, basado en el juego de Playstation 4.
Ya diseñamos el juego de cartas, pero éste es un juego de tablero para un público distinto. Es un juego de caja grande, con un montón de miniaturas, con muchaprofundidad y un sistema de campaña. Tendrá una duración de unos 60 o 90 minutos por partida, pero tan solo 5 minutos de aprendizaje. Esa es mi meta, hacer juegos complejos a los que se pueda aprender a jugar en poco tiempo. Lo estoy desarrollando con  Michael Shinall, con el que ya hicimos el juego de “Canción de Hielo y Fuego”. También estamos haciendo un juego muy experimental llamado Trudvang Legends. Está inspirado en la mitología nórdica, es casi un juego de rol donde puedes jugar con personajes legendarios de la fantasía y mitología nórdica y tratar de crear las más grandes historias y leyendas. Tratar de convertirse en reyes, líderes religiosos o comerciantes en un mundo que siempre está cambiando. Cada vez que juegas una de las historias cambias aspectos físicos del tablero o de las reglas del juego. Y se juega en ciclos…

¿AL ESTILO DE LAS SAGAS NÓRDICAS?
Sí, exacto. Pero se juega en ciclos así que puedes jugar una historia y cambiar un montón de cosas del mapa para otro jugador y luego otra historia puede deshacer esos cambios o introducir unos diferentes. Así que aunque vuelvas a jugar una aventura, el mundo habrá cambiado y tendrás una experiencia distinta. Es muy experimental, muy distinto y estamos entusiasmados con él.

MUCHAS GRACIAS, ERIC. HA SIDO UN AUTENTICO PLACER CONVERSAR
CONTIGO.

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