Founding Fathers: Primeras impresiones

«De los creadores de Twilight Struggle…» fue lo único que necesite oír para tener unas ganas terribles de probar este juego. Twilight Struggle es claramente mi juego favorito hoy por hoy. Al igual que pasa con 1960, Carrera hacia la casa blanca, la temática de Founding Fathers no me resulta tan atrayente como la guerra fría, pero el hecho de que haya sido diseñado por la mitad de la pareja responsable del Twilight, me hizo apuntarme de cabeza a la primera partida que pude del padres fundadores.

Antes de la partida, me preparé leyendo las reglas, disponibles en la red. Las reglas son bastante sencillas, sin demasiadas excepciones ni reglas extrañas, y tras una lectura rápida, todo encaja más o menos. El libro de reglas es largo, pero más de la mitad corresponde a ambientación sobre el tema del juego, la redacción de la constitución de los Estados Unidos de América. El regustillo que queda tras la lectura de las reglas es que el juego tiene pocas cosas, y sencillas. No parece tener ni de lejos la complejidad (ni la profundidad) del Twilight Struggle, o del 1960. Pero claro, el juego incorpora cartas, cada una con un evento propio, por lo que hasta no tenerlas en las manos, e ir leyendo las posibilidades que abren, nunca se sabe.

El juego a media partida

El caso es que nos pusimos al tema, desplegando el tablero que representa los salones donde se redacto la dichosa constitución, los cartoncitos que representan los distintos artículos y apartados de la carta magna, y demás marcadores y cartas del juego, todos bastante bonitos y de calidad notable. Tras una explicación de las reglas, que se realiza rápido y sin que surjan muchas dudas, no pusimos a constituir un poco, que es a lo que hemos venido.

Aqui os dejo mis impresiones tras esa primera partida.

Redactando, que es gerundio

Nada más empezar, se reparten las cartas iniciales. Cada carta representa a un delegado, y cada delegado tiene asociado un estado, y un «tema» preferido, de entre dos parejas de temas opuestos (por ejemplo, a favor de «estados grandes», o a favor de «estados pequeños»). El discurrir de los turnos es sencillo. De entre tu mano de 3 cartas, puedes bajar a la mesa un grupo de delegados, ya sea una delegación de varios del mismo estado para votar a favor o en contra del párrafo que se está redactando, o un grupo de varios que compartan el mismo tema para posicionarte en los debates sobre ese tema. Los que ganen las votaciones se llevan puntos, los que pierdan pasan a una sala de compensación en la que también se llevan puntos, y los que ganen los debates se llevan una chapas que al final de la partida les darán puntos. Una vez bajados, robas nuevos delegados para completar tu mano de 3, y pasas el turno.

Con eso se supone que se reflejan las votaciones de las delegaciones para redactar la constitución, las correcciones a lo ya redactado, y los debates sobre aspectos generales que se producían durante la convención. Como no tengo ni idea de cómo se redactó la constitución, pues ni idea de si las reglas del juego lo reflejan bien.

¿Voto a favor? ¿Voto en contra? ¿Me acordé de cerrar la llave del gas?

Si no te gusta tu mano, puedes descartarte de todos los delegados que quieras para robar una nueva mano (perdiendo un tiempo precioso, pues cuando la votación se cierra, se cuentan puntos y se pasa al siguiente párrafo), o jugando el evento único que trae cada carta. Los eventos, aunque únicos, no son muy especiales, ni especialmente climáticos… te permiten algún movimiento para descuadrar una posición que parecía cerrada, ganar algún punto extra, o alguna ventaja adicional, pero yo no diría que sean el motor del juego, ni mucho menos, sino simplemente una ayuda para dar cierta variación, más cerca, por ejemplo, de las cartas del Catán, que de los eventos de un card driven game.

Estados, Unidos, jamás serán vencidos.

El motor del juegos son las cartas, pero no sus eventos, sino las afiliaciones de cada delegado representado en cada carta: Estado al que pertenece, y Tema que favorece (bias, que lo llama el juego). Estas afiliaciones, estado y tema, se representan en ambos lados de cada carta, de forma que puedes ver que estados y temas puede abordar cada uno de tus oponentes, y también cuales están disponibles para robar (para robar, puedes elegir entre hasta 3 cartas disponibles, cuyo estado y tema). Puedes ver que estados puede jugar tú siguiente oponente, para no perder el tiempo intentando formar una delegación de ese estado si están en minoría, o puedes mirar en que debates puede interesarte entrar, pues nadie podrá posicionarse correctamente en ellos.

Pennsylvania, New Hampshire y otra colonia (A saber cual) votan "de que si".

Esto de conocer las cartas de todas las manos, más o menos, realmente no me gusto. Inicialmente no prestaba demasiada atención, siendo el discurrir del juego un poco azaroso… tu decías que Pensilvania votaba sí, pero luego el siguiente votaba que no y te chafaba el movimiento. Y según te das cuenta de esto, te pones a fijarte en las manos de los demás, que idealmente deberían estar perfectamente expuestas para examinar las posibles jugadas… pero claro, esto no es así. Cada cual coge su mano como le parece, las amontona, las tapa con la mano para sujetarlas de la forma más cómoda posible.

Y según avanza más la partida, te fijas más en la tabla que viene con la tarjeta de ayuda que recibe cada jugador, en la que se muestra la distribución de delegados por estado y tema. Por ejemplo ¨(y me invento los números), Luisiana tiene cinco delegados, tres a favor del tema «estados grandes», uno a favor de «estados pequeños», y el ultimo a favor de «federalismo». Esta información, de la que al principio yo pasaba, resulta ser vital. A la hora de votar los artículos (principal fuente de puntos), hay determinadas restricciones: un delegado no puede votar en contra de un articulo asociado al tema que él apoya, y solo puede haber una delegación (que encabeza a un jugador) por cada estado. Esto es, para según qué estados y temas salgan, puedes bloquear una posición con una sola carta, que no te podrán quitar, o por el contrario puedes poner varias cartas, para que luego otro jugador junte una delegación más grande de ese estado, y cambie el sentido del voto de ese estado robándote tus opciones de ganar puntos.

A la vista de la tabla, resulta "obvio" que el unico delegado virginiano amante de las serpientes puede bloquear el punto cuarto del artículo segundo.

No sé si me he explicado bien, pero lo anterior es un poco la chicha del juego, saber qué posibilidades tiene tu jugada de aguantar hasta que se resuelva el párrafo en curso. Pero para eso tienes que estar revisando la tabla de estados y temas continuamente, como si estuvieras en el bingo (supongo que memorizarla ayuda…). Y fijándote en las cartas que van saliendo. Y uno es algo torpe y miope, y no distingue del todo el azul verdoso de New Hampshire del azul celeste de New Jersey, y te notas un poco cansino pidiendo a todo el mundo que te diga si tiene o no cartas de Wisconsin, que te enseñe la mano, o que te indique que cartas hay disponibles para robar, pues esa zona del tablero te queda lejos. Y no resulta cómodo, la verdad, y juro que tengo las gafas bien graduadas.

La sala de debate.

El resultado final es que para tratar de averiguar tu jugada optima en cada momento tiene que conocer la distribución de delegados por estado y tema, y echar un vistazo a las cartas de tus oponentes, y esto me acabo resultando un poco engorroso, y bastante propenso al análisis parálisis. Y eso que suelo jugar rápido, y decidir mas por intuición y sobre la marcha que calculando el beneficio de cada acción… pero en este juego tienes que mirar la información disponible, o hacerlo totalmente al azar. El problema para mi es que esa información, aunque está disponible, no lo está de forma cómoda o intuitiva como lo está en otros juegos, y se rompe un poco el feeling revisándolo.

El feeling

Y el feeling… pues bueno, a mi realmente no me atrapo. Dejando de lado ese problema que acabo de comentar, no me llegue a meter realmente en el juego. Si, cada poco alguien gritaba algo como «¡señores, seriedad, estamos levantando una nación!», y las votaciones de cada estado a veces se coreaban… pero más el grupo de juego, que por el juego en sí.

Desde el primer momento, note un problema en la ambientación: no eres nada. Es decir, no desde el punto de vista metafísico, sino dentro del juego. Se supone que representas un delegado concreto, pero no tienes un objetivo, ni una meta como tal, más allá de ganar puntos de cualquier forma. No tratas de defender los derechos de Wichita (que ni siquiera es un estado, creo), ni de redactar una constitución que evite la opresión del centralismo… simplemente unas veces votas a favor, otras en contra, una veces debates a favor de los estados grandes, y otras veces de los pequeños, y cada ronda representas aun estado distinto, un poco según transcurra el juego, las cartas que te toquen, y los puntos que estén en juego. Vamos, que siendo a priori el tema el punto fuerte del juego (pues las mecánicas me resultaron bastante sencillas, y sin especial gracia en su aplicación), resulta que el tema está bastante pegado, y se votan los artículos según te dé el viento, igual que se podría decir si lo siguiente que friamos es una porra o un churro.

La ambientación se queda al final en los nombres de cada carta y contador, y el hecho de poner algún nombre especial, como es que al tamaño de tu mano se le llama caucus, en vez de tamaño de tu mano. Caucus es mucho mas obvio, claro, no sea que te pienses que el tamaño de tu mano es la talla de guantes que usas.

Como se aprecia en la imagen, Roger Sherman lo tiene mas grande. El caucus.

La partida resulto ajustada en cuanto a puntuación, si, pero eso es en lo único en que te fijas, en los puntos, sin importarte realmente la constitución esa que se supone que se está escribiendo. Y para que esa puntuación resulte ajustada, el juego incorpora diversos mecanismos de compensación, de forma que las jugadas que deciden la partida no son demasiadas, siendo el resto movimientos más o menos sencillos para no quedarte atrás.

Después de la partida.

Esto no es una reseña, pues únicamente he jugado una partida. No me importaría echar alguna otra, para ver si una vez que conoces el desarrollo de la partida se pueden ver mejor las jugadas y las opciones que tienes, y se le pilla el punto al estado de la partida, sin tener que estar tan pendiente de la tabla resumen y las manos de los jugadores. Quizá los problemas que he visto al juego sean debidos simplemente a no conocerlo en profundidad, y una vez más habituado a él se puedan hacer más jugadas y golpes de mano.

Nixon está de acuerdo, el Twiligth Struggle mola más.

Pero lo cierto es que tras una primera partida, los mecanismos del juego me han resultado simples y con muy poca profundidad, algo que aparenta más de lo que luego resulta ser (ya digo que la mitad de las reglas contiene información sobre los delegados y demás circunstancias históricas de la convención en la que se redacto la constitución. Al final el desarrollo me resulto algo pesado y poco intuitivo, no demasiado interesante, y la ambientación y el tema muy traídos por los pelos, dejando el sabor de haber jugado un juego pensado mas como juego educativo «conoce a los padres de la constitución», que un juego temático, que entiendo que es lo que pretende ser.

Por supuesto, esto es mi opinión particular, y el juego a otros puede parecerles maravilloso (esto último es tan obvio que no haría falta ponerlo, pero interné es asín).

Julian Vicente.

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