Muerre, Macher
Como líder de Die Grünen (partido de los verdes) y vencedor de las recientes elecciones, el pueblo alemán me ha encomendado la tarea de realizar una reseña del Die Macher. Como primeras medidas, enviaremos tropas para guarnecer Renania, e iniciaremos un programa de fortalecimiento de nuestras fuerzas armadas… a no… que eso es de otro juego del juego.
Die Macher, por si no lo sabes, es un juego que trata de simular unas elecciones alemanas. Hasta cinco partidos participan en las elecciones de varios lander (regiones), tratando de ganar escaños para cada estado, incrementar los militantes de su partido, y coordinar su política estatal.
En primer lugar decir que solo he jugado dos partidas, y la primera de ellas únicamente introductoria e inconclusa. No me gusta demasiado hacer así una reseña, pues es posible que las sensaciones sean diferentes cuando conoces el juego, que tras la segunda partida (que realmente no deja de seguir siendo aprendizaje, pues el juego tiene chicha). De todas formas… me pongo con la reseña de Die Macher tal y como yo lo he visto
Mecanismos de la Deutschpolitik
Deutschpolitik es la palabra que me he inventado para decir ‘política alemana’. Si, el juego es muy dado a germanizar términos… pásame der daden, por favor.
Cuando te pones con las reglas, estas parecen bastante confusas. Muchas reglas son parecidas entre si, las cosas tienen nombres que no acaban de ser intuitivos, y hay muchas fases y subfases. La verdad, no se que parte de esta confusión es provocada por las propias reglas (que puede que no estén del todo bien organizadas), y cual es provocada por las traducciones de las mismas. Recomendable echar un vistazo a esta ayuda, que me parece mejor organizada que las propias reglas: http://www.boardgamegeek.com/filepage/2 … -by-liumas . En cualquier caso, en cuanto juegas unas rondas, se ve mas claro como encajan las reglas, y la segunda partida resulto muy fluida (y creo que no cometimos ningún error contra las reglas).
El discurrir del juego es bastante sencillo, pero con una infinidad de elementos interrelacionados. En una ronda determinada, están en juego los escaños (que se traducen en puntos de victoria) de una región. Los habitantes de esa región tienen ciertas opiniones políticas predominantes, que se traducen en cartas de política del tipo «a favor de la energía nuclear», o «en contra de las subidas de impuestos», y los partidos pueden por un lado modificar su programa electoral para adecuarse a esas opiniones populares, y por otro controlar los medios de comunicación para cambiar la opinión publica. Además, deben celebrar mítines para captar votos, y lograr que la «tendencia de voto» de esa región sea positiva para el partido. Al final, por una sencilla operación matemática, los partidos convierten cada uno de sus mítines en una cantidad de votos, mayor cuanto mejor sea la tendencia de voto y mas coincidente sea el programa del partido con la opinión de los habitantes de esa región.
Los partidos pueden también forma coaliciones entre si para obtener los beneficios asociados a la victoria. Resulta emocionante tener que tantear a los adversarios para ver quien estará o no dispuesto a coaligarse contigo, y teniendo que estar pendiente de que, a la hora de la verdad, quizás decida formar su alianza con otro y dejarte en la estacada, aunque lo cierto es que, debido a las restricciones a la hora de formar coaliciones y los efectos limitados de las mismas, durante el desarrollo del juego no se hace demasiado hincapié en las alianzas entre partidos.
Hay que decidir donde realizar cada una de las acciones, porque el dinero es limitado, como también lo son los distintos contadores que hay que emplear para celebrar mítines o influenciar medios de comunicación, de forma que si colocas un contador de mítines o medios de comunicación en la región actual, no tienes para reforzar posiciones en la que se celebrara dentro de dos rondas, que quizá da mas puntos. Pero la chicha del juego viene por la interacción entre los distintos mecanismos: si intentas alinear tu política con la opinión de la región cuyos puntos están actualmente en liza, posiblemente la pongas en contra de los habitantes de la siguiente región, que piensa justamente lo contrario, o la descuadres con respecto a la opinión de Alemania que se indica en un tablero global, o la descuadras con los socialdemocratas, con quienes pensabas hacer coalición, pero resulta que ellos son antinucleares y tu pronuclear, y ya no podéis. Lo dicho, mucha interacción entre los distintos marcadores, cartas y contadores.
Las cartas de política
Tengo que hablar de las cartas de política, una parte vital del juego. Estas cartas representan, como decíamos antes, opiniones políticas del tipo «a favor de la energía nuclear», o «en contra de las subidas de impuestos». Durante el juego, tienes que estar al tanto de las cartas de política que tienes en tu programa, las que tienen el resto de partidos, las que están activas para representar las opiniones mayoritarias de las cuatro regiones en liza, las del tablero global, las de tu mano, las de la reserva de cartas de política… vamos, que están por todos los lados.
Pues bien… los dibujos de las cartas de política son IN-FA-MES. Si, en mayúsculas y remarcando cada silaba, que es como el doble de infamia que de la forma habitual.
Estas cartas tienen algo que pretende ser un icono, pero esos iconos tienen formas poco definidas, muy similares entre si, con colores de tonos similares, y en lugar de ser un icono simple y fácilmente identificable, son varios dibujos entremezclados, ¡y algunos de ellos se repiten de una carta a otra!. Y por si fuera poco, las cartas de política que representan la opinión popular, en lugar de tener el icono en grande, tienen 4 iconos pequeñajos, que no se ven bien, y dificultan aun mas saber si la población de Berlín está a favor de la energía nuclear, o del gasto publico. Y es que, ¿se puede saber por que el dibujo de la central nuclear tiene una grúa y un almacén al lado, si el dibujo de la carta de gasto publico es precisamente una grúa y un almacén? ¿No era mas fácil poner dos iconos completamente diferenciados, como el icono de energía nuclear, y una señal de «atención – obras»? O al menos quitar la grúa de encima de la central, leches, que es lo mas identificativo de ambas cartas, y es exactamente el mismo dibujo en las dos.
Lo dicho, infame, y mas aun teniendo en cuenta que es la tercera edición. El juego es independiente del idioma, pero creo que es mas que recomendable imprimirse una remaquetación de estas cartas de política, para facilitar su reconocimiento e identificación, y salvar la dificultad innecesaria que causa su pésimo diseño.
Encuesta: si – no – ns/nc
Dejando ya de lado las cartas de política (que bueno, al final acabas consiguiendo diferenciar… al menos la mayoría), el juego me ha dejado un cierto regusto de descontrol. Al haber tantas mecánicas diferentes, tan interrelacionadas entre si, y ser un juego que parece pensado para jugarse a 4 o 5 jugadores, es fácil que las acciones de otros jugadores afecten profundamente a tu planificación, cambiando completamente el resultado. En general, es algo que puedes tratar de controla y minimizar, y es agradable tener que estar pendiente de las distintas relaciones, pero en ocasiones me resulta demasiado caótico y no del todo intuitivo calcular todas las consecuencias. Supongo que jugarlo en repetidas ocasiones ayudaría. O ser mas listo, claro.
Este falta de control se acentúa por las encuestas, de las que aun no he hablado. En cada ronda, sale una encuesta para cada región en juego, que se subasta al mejor postor, y sirve para modificar, de forma aleatoria, la tendencia de voto de dos partidos en una región, de una forma que puede trastocar drásticamente el resultado de una elección. Hacerse con estas encuestas parece el punto clave del juego, porque, mientras que el resto de elementos son finitos, y tienen un precio fijo bastante moderado, el valor variable determinado por subasta de las encuestas hace que te gastes la mayor parte de tu dinero en ellas, una vez pagados los gastos «fijos». El hecho de que sean aleatorias y su contenido desconocido hasta que las compres, hace que puedas gastarte un pastizal en algo que cambie la partida… o no sirva para nada. Y además, por la forma en que se ejecutan las encuestas, a veces se perjudica profundamente a un jugador determinado no porque te interese realmente hacerlo, sino porque simplemente está a mano. Que hubiera estado mas listo, claro, porque hay formas de evitar el daño que puede provocar una encuesta (la principal, comprar tu la encuesta), pero me parecen insuficientes, y al final no me gusta demasiado que algo que puede dar un vuelco al transcurso del juego sea tan aleatorio.
Quizá sea simplemente parte del juego el tener muchas variables, y tener que arriesgar o incluso sacrificar avances en determinada región o aspecto, para lograrlos en otra. Pero el juego tiene un punto de abstracción en sus mecánicas y marcadores, con lo que la inmersión no resulta suficiente, y al final no siento que este haciendo ese sacrificio, sino que simplemente bajo posiciones en este marcador, que me daría puntos al final de la partida, para ganar más puntos en este otro. Ese punto de abstración lo note en otro punto, el final de la campaña electoral: tras alianzas y rupturas, al final termina con un desenlace no todo lo “climático” que me gustaría, y en lugar de proclamarse un presidente para Alemania, la partida termina con un recuento de los sumatorios de puntos acumulados por cada partido en los distintos marcadores. Mas que ser el líder de un partido político esperando los resultados en la calle Ferraz/Genova, te sientes el tío que cuenta los votos.
En resumen…
Es probable que jugarlo de forma repetida permita limar lo que para mi son sus defectos, como la sensación de descontrol de lo que sucede, la excesiva importancia de las encuestas, o el poco hincapié que se da a las coaliciones entre partidos. Prometo actualizar la reseña cuando le haya echado más partidas (promesas de político, fíate tu). Otras de las pegas supongo que son mas un tema de gustos personales, pues en general me gustan mas los juegos donde se favorece la ambientación o simulación (léase ameritrash si uno gusta de las etiquetas), que otros juegos donde se favorece estudiar y trabajar los engranajes que se forman con las mecánicas del juego (aquí puedes leer eurogames), como es el caso.
A pesar de haber resaltado los aspectos negativos, que esto no deja de ser una critica, el juego me tuvo entretenido durante las tres horas que duró la partida, y me dejó con ganas de jugar otra. Es un juego divertido, con tensión y emoción, aunque no creo que llegue a ser uno de mis favoritos por no ser suficientemente inmersivo, y tener algunos momentos en los que la tensión se afloja (especialmente al final). Seguramente si eres de los que aprecia lo bien que se entrelazan las mecánicas y de los que disfrutan calculando los distintos efectos (a veces contradictorios) que provocan tus decisiones, te gustará este juego bastante mas que a mi. En cualquier caso, si te gustan los juegos con un desarrollo largo e intrincado, Die Macher merece ser probado.
Reseñado por Julian Vicente.