Archivo de la etiqueta: Reseñas

DA2 Top 100 – Five Tribes

Título del juego. FIVE TRIBES

Autor: Bruno Cathala
Editorial: Days of Wonder
Número de jugadores: 2 a 4
Número recomendado de jugadores: 3
Duración: aproximadamente 60-90 min (dependiendo del AP de los jugadores).
Precio de editorial: 45 €
Nº en Board Game Rank: 55
Tipo de juego: Juego con varias mecánicas (set collection, draft de cartas, mayorías), pero su principal mecánica es, el Mancala.
Rejugabilidad: Alta
Curva de aprendizaje: Baja
Dependencia del idioma: Baja, solamente el reglamento y la hoja de ayuda. Ambas se pueden encontrar fácilmente en la boardgamegeek.

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Da2 Top 100 – Russian Railroads

Autor: Helmut Ohley / Leonhard «Lonny» Orgler
Editorial: Hams in gluck
Número de jugadores: 2-4
Duración: 120 − 90 minutos
Tipo de juego: Eurogame / Colocación de trabajadores
Curva de aprendizaje: Media
Dependencia del Idioma: Nula. Solo el reglamento para la explicación de determinadas cartas
Board Game Rank: 43

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DA2 Top 100 – Lords Of Waterdeep

Autores: Peter Lee/Rodney Thompson
Editorial: Wizards of The Coast
Nº jugadores: 2-5 (mejor a 3-4)
Duración: 60’
Posición ranking BGG: 29
Precio en tiendas: 37-42€
Tipo de juego: Colocación de trabajadores
Curva de aprendizaje: Baja
Rejugabilidad: Media
Dependencia del Idioma: Media. Hay 3 tipos de carta con texto y alguna loseta de edificio también. Inglés sencillo

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IV Aniversario de da2 – Resumen de la jornada

El 10 de Mayo tuvieron lugar las jornadas de puertas abiertas de da2, lo que comúnmente llamamos “el día grande del club”. Un día en el que se invita a socios y no socios a compartir esta gran afición que nos une y que ha hecho posible que da2 naciera hace ya cuatro años y que siga creciendo día a día: La pasión por los juegos de mesa. Fue un día emocionante lleno de juegos e ilusión donde nos reencontramos con viejos amigos, hicimos algunos nuevos y, sobre todo, donde compartimos grandes momentos.

Ahora, un par de días tras el evento, me acerco al blog para contaros mi experiencia como participante (y socia del club) no sin antes agradecer de corazón a todos aquellos que hicieron posible ese día tanto a nivel organizativo como con su participación.

El ambiente…

A las 10 en punto de la mañana y con idea de extenderse hasta las diez de la noche, se abrieron las puertas de nuestro local para dar cabida a todos aquellos que quisieran compartir con nosotros un maravilloso día lúdico. El tiempo acompañaba, luciendo un precioso sol primaveral y con una temperatura perfecta, así que no tardaron mucho en presentarse los primeros interesados. Las cuartas jornadas de puertas abiertas del club da2, donde festejábamos también los cuatro años de vida del club, comenzaban oficialmente.

Poco a poco, las mesas comenzaron a llenarse entre socios y simpatizantes. Todo tipo de jugones respondieron a la cita, algunos que ya nos conocían de otros años y otros que venían por primera vez. Fue especialmente grato reencontrarse con algunos antiguos socios de da2 que no quisieron perderse un día tan especial aunque hubieran dejado el club en el pasado por distintos motivos. También vinieron amigos de otras asociaciones de Madrid (Cofradía del dragón, KGB de Villaverde) a compartir mesa con nosotros, siendo especialmente impactante para mí la presencia de la asociación Zona Oscura que se presentó casi al completo para pasar toda la mañana en el local. El éxito fue tal, que a media mañana ya no quedaban mesas libres y menos aún sillas, por lo que algunos acabaron jugando de pie.

Todo tipo de juegos tuvieron cabida durante el día. Juegos sencillos y cortos (fillers), juegos de mayor complejidad (sobre todo eurogames), también abstractos, de habilidad y algunos party-games de lo más divertidos. Incluso se jugaron de juegos para los más pequeños ya que aparecieron algunos niños por el lugar acompañados por sus padres para disfrutar como el que más.

¡Un gran ambiente desde primera hasta última hora!

El mercadillo…

Uno de los mayores alicientes del día de jornadas abiertas de da2 es nuestro mercadillo solidario, actividad que se lleva repitiendo desde los últimos tres años y que, de nuevo, fue un éxito.

El club da2 se convirtió en punto de encuentro para vendedores y compradores de juegos de mesa de segunda mano donde. Tras la transacción económica, una pequeña cantidad del beneficio quedaba destinado a una causa solidaria, que no es otra cosa que la adquisición de juegos para la ludoteca del hospital niño Jesús, donde el club da2 realiza algunos proyectos de voluntariado con los niños allí ingresados.

En primer lugar, gracias a todos los que se animaron a participar vendiendo y comprando juegos. Pero también gracias a los que estuvieron ateniendo el mercadillo desde primera hasta última hora, atendiendo peticiones, aconsejando a lo que se pasaban, tomando nota de las transacciones y cuidando de los juegos a la venta. Sin ellos habría sido imposible.

Da2 en el espacio…

Durante la mañana también tuvo lugar una de las actividades más curiosas del evento. Lorenzo, socio del club y también una gran mente inquieta, nos presentaba un vídeo con una de las experiencias más interesantes en las que el club ha tenido la oportunidad de participar. Pero para saber más detalles tendréis que esperar unos días… ¡Atentos al blog!

Los protos…

Los juegos comerciales son siempre el plato fuerte de este tipo de jornadas y eventos pero no son lo único que cabe en un día lúdico como el que vivimos el sábado. Una de las opciones más interesantes fueron los prototipos de juegos que algunos socios y no socios nos invitaron a probar. Los prototipos, de gran calidad, hicieron las delicias de los presente, destacando, especialmente, cierto juego en donde los jugadores debían realizar los sonidos de una moto en plena carrera ataviados con un casco y con un manillar entre las manos. El juego parecía realmente divertido y muchos pasaron por esa mesa para probarlo. Yo, por mi parte, tuve la oportunidad de probar un prototipo que me llamó especialmente la atención llamada “Cariño, he encogido los dados”, con el que me divertí mucho y donde me obsequiaron con un pequeño dado de seis cara como recuerdo al final de la partida.

Además, los que allí nos concretamos tuvimos la oportunidad y el honor de disfrutar de dos prototipos en fase de producción que van a ser editados y comercializados en breve. En primer lugar, el próximo lanzamiento de la editorial peká, un juego de mesa llamado “Las minas de Sayrun”. Se trata de un juego cooperativo muy interesante con trasfondo de ciencia ficción y que verá la luz en próximos meses (esperemos que su creador se anime a presentarlo también en da2!). Por otro lado, el toque de rol lo dieron desde Holocubierta, la editorial de rol más puntera del momento, que nos presentó a través de su creador, su próximo lanzamiento, el juego de rol de corte ciencia ficción “First Contact – X Corps”. La partida de jugó durante la mañana y todos los jugadores, sin excepción, alabaron el contenido de la misma y la gran dirección del narrador. Ya estamos ansiosos de conocer el producto final.

La tarta…

¿Un cumpleaños sin tarta? ¡Ni hablar! Eso debió de pensar Jesús, uno de nuestros socios más recientes pero también uno de los más queridos, ya que obsequió al club con una impresionante tarta casera que representaba la esencia del club. No solo extraordinaria (las imágenes hablan por sí mismas), sino que también deliciosa. Nos la comimos para cenar (rondaban las 9 y media de la noche), y sin duda fue uno de los puntos más emotivos (e inesperados) de las jornadas.

Creo que las imágenes hablan por sí solas y es una suerte pues no consigo encontrar palabras para transmitiros lo increíble que resultó la tarta ni la gratitud de todos los que allí estuvimos ante tan precioso gesto. Mis más sinceras felicitaciones a la pastelera (¿o debo decir artista?) que la creó para nosotros.

Y por último…

… una reflexión. Da2 ha cumplido 4 años. ¡Quién lo iba a decir! Un club destinado a los aficionados de un hobby minoritario en este país como son los juegos de mesa, nacido en plena crisis, con cuota mensual, sin ayuda alguna de ayuntamiento o similares, y con local alquilado… suena poco viable ¿verdad? Pero lo cierto es que este club es una realidad, gracias a los soñadores que decidieron ponerlo en marcha y a todos aquellos que hemos creído en él a lo largo de estos años y los hemos apoyado desde entonces. Es algo para celebrar y no hay forma mejor de hacerlo que una gran fiesta, o más bien, una jornada como la de este sábado.

¡Gracias a todos los aquellos que compartisteis ese día con nosotros! ¡Os esperamos el año que viene!

Virgin Queen, de GMT – Reseña

Este sábado al fín pudimos estrenar el Virgin Queen.

En DA2 desde hace un año nos hemos aficionado mucho a HIS habiéndose jugado unas 8 partidas al Here I Stand (HIS). Así que no podíamos dejar escapar el lanzamiento de su secuela la reina Virgen.

Voy a explicar las diferencias y novedades respecto al HIS si no se ha jugado antes al HIS recomendaría jugar primero al HIS.

El mapa: La principales diferencias son el mayor detalle del Nuevo Mundo y la inclusión de las nuevas colonias en la India e Indonesia.

Las potencias mayores: Respecto del HIS desaparece el Papado, pasa a ser potencia menor y se incluye el Sacro Imperio Romano. El Protestante pasa a controlar a los Hugonotes (Rebelión Francia) y los Holandeses (Rebelión en Holanda). El protestanteal principio no controla territorios, los gana mediante rebeliones en Francia y Holanda le permite meter tropas en el tablero.

Las potencias menores: Génova desaparece (Pertenece al Imperio Español) y se añaden Portugal, el Papado e Irlanda. El sistema de activación de las potencias menores ha cambiado, ahora a un track de influencia donde puedes gastar CP y según se jueguen ciertos eventos se hace una tirada de todos los jugadores que pueden activar a la potencia más la influencia y el jugador con el resultado más alto activa a la potencia.

Los componentes

Los matrimonios: En la fase de diplomacia se puede acordar matrimonios entre personajes de la corte de las diferentes potencias. Los matrimonios se resuelven al final del turno y el resultado puede ser variado desde la muerte de una de los cónyuges, ganas un punto de victoria, cartas ..etc

Las acciones: Ahora hay muchas más acciones, si en el HIS te faltaban CP siempre ahora la sensación es más agobiantes. Las nuevas acciones son Patronazgo, Asesinato, Espionaje..etc

Patronazgo: Cada turno irá apareciendo diferentes personajes de la artes y la ciencia para cada potencia. Se puede invertir CP en ellos dependiendo de una tirada y los CP gastados se pueden conseguir puntos de victoria.

Navegación y Piratería: Los movimiento de mar por el mediterráneo son iguales que en el HIS, pero ahora se pueden mandar expediciones al Nuevo Mundo para ello cada jugador dispone de una serie de Capitanes de Barco. Cada uno de esos capitanes puede ser mandado con una colonia, puede intentar circunnavegar el globo o puedes piratear los cargamentos de tesoros portugueses o españoles. Además ahora se puede piratear en Europa contra las potencias que estés en guerra.

Los tesoros: Representan las ganancias de las conquistas y colonias del
Nuevo Mundo pueden tener de 1-5 CP o un punto de victoria. EL español empieza todos los turnos por 5 tesoros.

Acciones militares: Son iguales que en el HIS.

Religión: La religión se ha simplificado y se ha reducido el número de tiradas, se ha hecho más dinámica pero pierde el encanto que en el HIS tenían los debates (Históricamente no fueron tan transcendentales en esta época como en la del HIS).

Duelo en los Países Bajos

El juego: El juego diferencia del HIS se basa menos en la guerra, pudiendo ganar de diferentes formas pero la guerra sigue siendo la principal baza de interacción o ataque a las otras potencia.

Otra diferencia es que son 2 turnos menos que el HIS, y debido a que hay tantas formas de ganar puntos se hace más ágil. La diplomacia cobra más importancia al tener más herramientas de negociación con los matrimonios y más medios de interacción como la piratería en el Nuevo Mundo. La carta siguen siendo del mismo tipo que el HIS. A mi parecer es un juego diferente al HIS, no podría decir que con el VQ ya no jugaría al HIS y viceversa.

Y ahora un pequeño análisis de las potencias en palabras de los jugadores que las usaron:

Francia(Roblax): Francia sigue teniendo su juego en la diplomacia, incluso mas, ya que en su corte existen 6 personajes casaderos, 5 Valois y Reina heredera de Escocia. Por cada Valois que cases es un punto de victoria además del posible resultado del matrimonio. Otro punto importante es que cada turno en que parís este en tu poder es un punto de victoria ese punto de Victoria se lo pueden llevar el Inglés o el Español si conquistan París hay que defenderla bien. Sobre religión Francia es católica pero empieza con 4 espacios protestante desde los cuales te puede salir una Rebelión Hugonota en cualquier momento y tiene un ejército en mitad de Francia. Hay que vigilar los espacios protestantes. Tiene potencial como pirata no tanto como el Inglés pero en los primeros turnos puedes sacar tajada.

Sacro Imperio Romano(SdiVicious): Con una gran facilidad para sacar un ejército grande de mercenarios y frenar al Otomano. Tiene como objetivo prioritario tomar Buda para (junto a Viena y Praga) garantizarse 1 VP todos los turnos. Si el Otomano está centrado en otros asuntos, puede llegar incluso a Belgrado para garantizarse una carta más todos los turnos. Tiene un gran número de casaderos, pero de bajo nivel.

Es el gran tapado de la partida pues puede llegar a ganar hasta 7 VP dependiendo de su afiliación religiosa (que escoge en secreto al inicio de la partida).

Puede intervenir en medio de una guerra en un turno sin necesidad de declararla y tomando por sorpresa al enemigo, o patrocinar las artes gracias a su otra carta natal.

Protestantes(Peto): Si lo que te mola es tenerlo todo controlado, esta no es tu potencia, ya que lo que mola de esta gente es el descontrol y tocar las narices a mansalva. Es increíble ver la cara del francés y del Hasburgo cuando empiezas a covertir casillas al protestantismo y más adelante brotan tropas, hugonotes en Francia y Holandeses en los Países Bajos, como champiñones.

Casar a tus nobles no es ninguna tontería, ya que varios de ellos dan cartas extra que te pueden venir muy bien para lanzarte al mar e intentar relizar piratería en el Nuevo Mundo, opción nada deleznable según vimos, y no está de más si llevas tu colonia con tu primer navegante/pirata, por si cae alguna carta extra.

Español(Zorro): Al igual que su contrapartida Habsburga en el HiS, comienza con un imperio fragmentado, que debe defender. Tambien parte con ventaja de cartas + tesoros, aunque menor que en el otro juego, sobre todo porque el resto de potencias pueden realizar piratería contra el. Debe jugar esa ventaja con cautela para asegurarse algunas alianzas que le permitan mantener tropas en flandes, y decidir en cual de los multiples frentes hacerse fuerte: la fdefensa del catolicismo en holanda, el mediterraneo, las americas, conquistas militares, o fomentar patronazgos. Esta claro que los puntos no llegan para todo.

En este juego el Español tiene la opcion de victoria automatica no solo militar, si no tambien religiosa.

Sobre lo de que hay demasiados puntos de victoria… igual en el VQ la guerra no es para ganar puntos, sino para evitar que los gane el de al lado. Desde luego, tenemos que pillarle el truco, estoy seguro que la segunda partida será bien diferente. Y, en cualquier caso, es un juego ligeramente distinto al HiS, ambos tienen cabida. Yo personalmente creo que prefiero el VQ, pero simplemente por su mayor sencillez de reglas… en el sentido de que las reglas se aplican a casi todo el mundo, en lugar de tener secciones que soloa fectan a un apr de potencias, como el HiS (religion para dos jugadores, nuevo mundo para tres, pirateria para dos en el His… y ahora en VQ la religion es para 4, y el nuevo mundo y la pirateria para todos)

Otomano(Oskarín): (Abstenerse rimas fáciles, esto es una reseña seria)… En Virgin Queen, los otomanos siguen siendo la fación más sencilla de llevar, está desprovista de algunas de las mecánicas que confieren el toque de distinción de Virgin Queen con respecto a Here I Stand, como son, por ejemplo, los matrimonios. No tengo la suficiente experiencia como para deperminar una estrategia clara para dicha facción, pero sigue siendo fundamental la piratería, controlar en el despliegue de primavera, a sus enemigos naturales, los españoles, con una posible fuerte presencia en el mediterráneo… y no descuidar al norte al HRE (Sacro Imperio Romano)… que tiene una capacidad enorme para crear tropas mercenarias que asediarán Buda, enclave fundamental para conseguir puntos en todas las rondas.

Vital también para esta facción, la construcción del Canal de Suez, una de sus cartas natales le permite hacer una tirada de dados para lograrlo, consiguiendo automáticamente dos puntos de victoria y una carta más en todas las rondas.. el Otomano debe tener en cuenta la muerte de sus líderes y la merma de mano de cartas que esto implica… queda determinar por el jugador, la importancia de invertir esos 5 CPs de su carta natal en la construcción de Suez, un golpe de suerte en los dados, puede permitirle su construcción antes de que tenga que descartar una de las dos cartas natales con las que empieza la partida.

Importante tener claros los objetivos en el mediterraneo, controlar zonas neutrales como Tunez (Tunis), e intentar quitarle a los españoles Malta, y a Venecia, Chipe (Cyprus), Corfu y Candia…

Intentar entrar en la zona del Sacro Imperio Romano, declarandole la guerra e intentar asediar Viena, puede ser también una forma de no quedarse encajonado en el oeste del mapa y poder sentar las bases de la victoria…

Si realmente quieres disfrutar de las mecánicas básicas de virgin Queen, sin aditivos, sin colorantes ni conservantes, el Otomano es tu facción.

Inglaterra(Eduvigis): Jugar con Inglaterra supone, bajo mi punto de vista, y como en el HIS, todo un placer, y no me ha parecido de las potencias difíciles de jugar. A ver, la geografía es la geografía y en este caso me tocó jugar con una isla, así que, a seguir el guión, mientras controles el mar tendrás menos dolores de cabeza, aunque en esta partida se dieron 2 circunstancias que me otorgaron una mayor tranquilidad:

1. Los escoceses fueron tempranamente controlados por los protestantes (aliada) con lo que una cosa menos de la que preocuparse. Además, Maria de Escocia murió de parto, así que miel sobre hojuelas, no hubo que apresarla ni que ejecutarla, eso le pasa por no conservarse virgen e incorrupta como su majestad Isabel. Aunque, es plausible intentar la invasión temprana aprovechando que se parte de un status de guerra con el francés.

2. Los irlandeses no se rebelaron. Si cualquiera de estas dos cosas ocurren (o ambas), se puede convertir en un autentico dolor de cabeza para la reina virgen.

Las ventajas de esta potencia son indudables: buenos marinos (a partir del turno 3 Drake, que en ese mismo turno se ganó con creces el título de Sir, robó dos tesoros pirateando que serían 6 CP y circunnavegó el globo ganando 1 VP), buenos barcos (a partir del tercer turno Hawkins puede construir en Londres galeones rápidos, los mejores barcos para la navegación oceánica que ofrece el juego). Isabel I tiene una carta natal bastante buena (Virgin Queen) que permite como la natal de los protestantes en HIS recuperar cualquier cata jugada del mazo de descartes o bien rechazar a un pretendiente con el que tengas un compromiso (lo que nos permitirá ganar un VP).

Estrategias que se plantean pueden ser: a saco a por el Nuevo Mundo, poner colonias, reforzar la flota y si se descuida el francés intentar piratería y/o el asalto a París (que le da VP por turno). A partir del turno 3, entra en juego la carta natal Walsingham que favorece el espionaje o defenderse del mismo, otro punto a explotar. Por otra parte el patronazgo de artistas y científicos no es mal camino, en turnos tardíos Shakespeare y compañía son caballos ganadores.

Inconvenientes: el enemigo dentro de las islas no lo probé en esta partida, pero de darse el caso puede resultar amenazador (y cercano). Debe preocupar al british el status quo diplomático en Escocia, al menos a mi me preocupó, no vaya a ser que la active algún indeseable, no me acuerdo si Irlanda estaba en esta tabla, pero afortunadamente no se utilizó la carta de la rebelión Irish.

Lo que nos separa de el continente es un estrecho canal, y los españoles pueden preparar toda una armada para lanzarse como buitres en pos de las posesiones inglesas, o los franceses plantarse de improviso en tus costas (esto lo he vivido en el HIS, pero, je, je, ese día yo era el francés). Por lo tanto, en el Atlántico y sobre todo cerca de la madre patria, la fuerza naval debería ser disuasoria. Y mucho cuidado con las revueltas católicas que puede promover el español, pueden crear muchos quebraderos de cabeza.

La impresión general del juego es magnífica, pero todavía quiero probar el balance entre la ganancia de VP por otras vías y la guerra, me explico, tuve la ligera impresión de que se incentiva muy poco el conflicto, ya que se ganan muchos VP por otras vías, entonces ¿quien se quiere meter en estos lodazales?

Reseña realizada al alimón por Roblax, SidVicious, Peto, Zorro, Oskarin y Eduvigis

Todas las imágenes han sido tomadas de http://boardgamegeek.com

Nightfighter, de GMT – Reseña

Me atrevería a afirmar que no hay un solo socio de DA2 que no haya cogido un avión, sea de día o de noche. Hoy disponemos de una estupenda tecnología de navegación (GPS, radares de tierra, radares embarcados, reconocimiento satélites etc).

Y sin embargo, hace tan solo 60 años esto no era así. Para bien y también por desgracia, la base de muchos avances tecnológicos que disfrutamos se inició o desarrolló dentro de los conflictos (en este caso la 2GM) o bien impulsado por la investigación con fines militares de la postguerra (guerra fria).

Selección de los counters del juego. Imagen tomada de la BGG

El juego que os presento – Nightfighter – cuenta esta historia: el nacimiento de la tecnología de radares, medidas y contramedidas electrónicas que desarrollaron los Ingleses, americanos y alemanes para obtener la supremacía del cielo nocturno.

Aunque Nightfighter necesita dos jugadores, en realidad es un juego de un jugador contra «el sistema». El jugador propiamente dicho lleva uno o varios cazas nocturnos y el árbitro controla el movimiento de los bombarderos.

El qid del juego consiste en que hay 2 mapas y los bombarderos se mueven en el mapa del árbitro, ocultos al jugador. Éste, con las tecnologías existentes entonces tiene que tratar de localizarlos y derribarlos. Y yo creo que se aprecia mejor la historia del mismo jugando los escenarios de manera secuencial.

Árbitro y jugador. Imagen tomada de la BGG

El juego en sí es rápido, dinámico. Vienen 10 escenarios, con varias variantes sugeridas cada uno, para apreciar los matices de cada tecnología. He jugado dos escenarios (el 1 y el 3). Las reglas que hace falta aprender para jugarlos se cogen enseguida y la sensación es bastante satisfactoria. En dos horas, mi oponente y yo jugamos los dos escenarios y además cambiandonos el rol de jugador y árbitro. También se disfruta siendo árbitro, de verdad. Es emocionante la tensión de saber que el caza está al lado pero no acaba de localizar al bombardero.

El escenario 1 es «misión imposible». Se trata de experimentar lo que pasaba hacia el principio de la guerra (1940). Un solitario caza inglés (Hurricane) trata de buscar una aguja en un pajar al intentar localizar tres bombarderos alemanes (3 Heinkel 111). Cuando me toco de jugador, pues no tuve nada de suerte (lo normal). Me pasé los 15-20 minutos dando vueltas «por el cielo» sin descubrir nada. Cuando me toco de árbitro, mi oponente localizó un bombardero. Compensó su buena suerte con una mala tirada de dado, con lo cual no hizo daño al bombardero. Una vez que lo tenía localizado, al turno siguiente volvió a atacar. Pero al estar el bombardero ya alertado, un par de «buenas» tiradas de dado del árbitro hicieron que el bombardero respondiera con fuego defensivo y encima derribó al fragll caza. Todo un anticlimax 😀

Foto de un escenario en juego. Imagen tomada de la BGG

El escenario 3 ya era otra cosa. Aquí había zonas de reflectores y radares de tierra. El jugador coloca un par de fichas de radar de tierra buscando a su alrededor. Si no tienen contacto, al menos los radares dan una dirección aproximada de por dónde puede estar el bombardero. Luego, en la zona de reflectores, hay bastantes probabilidades de que éstos localicen a los bombarderos y que el caza pueda dispararlos y derribar uno o dos. Así fue más o menos en nuestra segunda partida, en ambos roles.

El juego va mostrando más y más reglas y avances tecnológicos a medida que vas progresando por los escenarios (radares de tiera más precisos, radares embarcados en los aviones, bengalas, cañones oblícuos, interferencias a los radares, etc). Pero esto es otra historia.

Reseña realizada por Warrafael.

Reseña «Sylla»

Quién se fue a Sevilla, perdió su Sylla.

No nos engañemos, los juegos son como las mujeres. Por mucho que la belleza resida en el interior (en la mecánica del mismo) lo cierto es que si demostramos nuestro primer interés por ellos no es sino por su aspecto.  Hay juegos cuya tema ya despierta en nosotros simpatías, nos hace tilín, nos pone ‘palotes’. Para muchos es oir hablar de zombis, elfos o ferrocarriles alemanes y no caber en los pantalones. En mi caso hay varios asuntos que me interesan y uno de ellos es todo lo relacionado con la antigua Roma. Es por ello que resulta lógico que adquiriese un juego que se basa en el periodo de la República dominado por Lucio Cornelio Sila. El juego se llama Sylla y está editado por Ystari, la casa francesa caracterizada por la alta calidad lúdica de sus productos y por su obcecación en poner la letra «i griega» en todos y cada uno de sus títulos.

No voy a entrar a comentar las instrucciones salvo por el hecho de que, pese a no ser complicadas, están explicadas de forma algo raruna sobre todo en los que a la preparación del juego se refiere. No estaría mal que los señores de Ystari revisasen la organización del manual, la verdad. Otra cosa curiosa, una memez, pero si no lo digo me muero, es que durante el juego cobran cierto interés la secta cristiana. Resulta curioso, digo, porque el cristianismo no apareció en Roma hasta casi dos siglos después de la muerte de Sila…, pero bueno que esto es un juego, no un tratado de Mircea Eliade.

Las mecánicas son sencillas, pero su combinación dan como resultado situaciones bastante apetecibles. El juego funciona como un reloj y la interacción entre jugadores es notable, tanto en el ámbito de la colaboración como de la traición. Se nota que estamos ante un juego muy meditado y pulido, un juego testeado y equilibrado como debe ser pese a que algunos piensen que el marcador de hambruna sea demasiado severo.

Uno de los mejores factores de Sylla es la capacidad que ha tenido su autor para conseguir que el tema no parezca pegado. Ciertamente las acciones, las fases, decisiones y consecuencias de cada una de las acciones tienen una clara implicación con el tema. Un punto muy a favor y que, desgraciadamente, pocas veces se llega a ver tan bien imbricado en un tablero de eurogame.

Por otro lado el juego favorece movimientos tácticos y estratégicos, auna competitividad sin desechar ciertos detalles de cooperación, permite optar por múltiples canales a la hora de elaborar una estrategia y tiene cierto grado de profundidad sin dejar de ser familiar. Vamos un poco de todo y todo bueno.

Los materiales son correctos aunque tampoco extraordinarios. Se echa de menos un tablero más grande donde pudieran haberse colocado todas las tarjetas cómodamente así como unos marcadores de puntuación más pequeños pues se solapan en el tanteador. El apartado gráfico está bien, demasiado oscuro para mi gusto, pero correcto.

Ciertamente se trata de un juego bastante estimable, bastante más de lo que sugieren sus puntuaciones en la BGG, que merece que se le den más oportunidades (como a ‘El Platanito’).

Reseña realizada por Ismael Alonso.