Virgin Queen, de GMT – Reseña

Este sábado al fín pudimos estrenar el Virgin Queen.

En DA2 desde hace un año nos hemos aficionado mucho a HIS habiéndose jugado unas 8 partidas al Here I Stand (HIS). Así que no podíamos dejar escapar el lanzamiento de su secuela la reina Virgen.

Voy a explicar las diferencias y novedades respecto al HIS si no se ha jugado antes al HIS recomendaría jugar primero al HIS.

El mapa: La principales diferencias son el mayor detalle del Nuevo Mundo y la inclusión de las nuevas colonias en la India e Indonesia.

Las potencias mayores: Respecto del HIS desaparece el Papado, pasa a ser potencia menor y se incluye el Sacro Imperio Romano. El Protestante pasa a controlar a los Hugonotes (Rebelión Francia) y los Holandeses (Rebelión en Holanda). El protestanteal principio no controla territorios, los gana mediante rebeliones en Francia y Holanda le permite meter tropas en el tablero.

Las potencias menores: Génova desaparece (Pertenece al Imperio Español) y se añaden Portugal, el Papado e Irlanda. El sistema de activación de las potencias menores ha cambiado, ahora a un track de influencia donde puedes gastar CP y según se jueguen ciertos eventos se hace una tirada de todos los jugadores que pueden activar a la potencia más la influencia y el jugador con el resultado más alto activa a la potencia.

Los componentes

Los matrimonios: En la fase de diplomacia se puede acordar matrimonios entre personajes de la corte de las diferentes potencias. Los matrimonios se resuelven al final del turno y el resultado puede ser variado desde la muerte de una de los cónyuges, ganas un punto de victoria, cartas ..etc

Las acciones: Ahora hay muchas más acciones, si en el HIS te faltaban CP siempre ahora la sensación es más agobiantes. Las nuevas acciones son Patronazgo, Asesinato, Espionaje..etc

Patronazgo: Cada turno irá apareciendo diferentes personajes de la artes y la ciencia para cada potencia. Se puede invertir CP en ellos dependiendo de una tirada y los CP gastados se pueden conseguir puntos de victoria.

Navegación y Piratería: Los movimiento de mar por el mediterráneo son iguales que en el HIS, pero ahora se pueden mandar expediciones al Nuevo Mundo para ello cada jugador dispone de una serie de Capitanes de Barco. Cada uno de esos capitanes puede ser mandado con una colonia, puede intentar circunnavegar el globo o puedes piratear los cargamentos de tesoros portugueses o españoles. Además ahora se puede piratear en Europa contra las potencias que estés en guerra.

Los tesoros: Representan las ganancias de las conquistas y colonias del
Nuevo Mundo pueden tener de 1-5 CP o un punto de victoria. EL español empieza todos los turnos por 5 tesoros.

Acciones militares: Son iguales que en el HIS.

Religión: La religión se ha simplificado y se ha reducido el número de tiradas, se ha hecho más dinámica pero pierde el encanto que en el HIS tenían los debates (Históricamente no fueron tan transcendentales en esta época como en la del HIS).

Duelo en los Países Bajos

El juego: El juego diferencia del HIS se basa menos en la guerra, pudiendo ganar de diferentes formas pero la guerra sigue siendo la principal baza de interacción o ataque a las otras potencia.

Otra diferencia es que son 2 turnos menos que el HIS, y debido a que hay tantas formas de ganar puntos se hace más ágil. La diplomacia cobra más importancia al tener más herramientas de negociación con los matrimonios y más medios de interacción como la piratería en el Nuevo Mundo. La carta siguen siendo del mismo tipo que el HIS. A mi parecer es un juego diferente al HIS, no podría decir que con el VQ ya no jugaría al HIS y viceversa.

Y ahora un pequeño análisis de las potencias en palabras de los jugadores que las usaron:

Francia(Roblax): Francia sigue teniendo su juego en la diplomacia, incluso mas, ya que en su corte existen 6 personajes casaderos, 5 Valois y Reina heredera de Escocia. Por cada Valois que cases es un punto de victoria además del posible resultado del matrimonio. Otro punto importante es que cada turno en que parís este en tu poder es un punto de victoria ese punto de Victoria se lo pueden llevar el Inglés o el Español si conquistan París hay que defenderla bien. Sobre religión Francia es católica pero empieza con 4 espacios protestante desde los cuales te puede salir una Rebelión Hugonota en cualquier momento y tiene un ejército en mitad de Francia. Hay que vigilar los espacios protestantes. Tiene potencial como pirata no tanto como el Inglés pero en los primeros turnos puedes sacar tajada.

Sacro Imperio Romano(SdiVicious): Con una gran facilidad para sacar un ejército grande de mercenarios y frenar al Otomano. Tiene como objetivo prioritario tomar Buda para (junto a Viena y Praga) garantizarse 1 VP todos los turnos. Si el Otomano está centrado en otros asuntos, puede llegar incluso a Belgrado para garantizarse una carta más todos los turnos. Tiene un gran número de casaderos, pero de bajo nivel.

Es el gran tapado de la partida pues puede llegar a ganar hasta 7 VP dependiendo de su afiliación religiosa (que escoge en secreto al inicio de la partida).

Puede intervenir en medio de una guerra en un turno sin necesidad de declararla y tomando por sorpresa al enemigo, o patrocinar las artes gracias a su otra carta natal.

Protestantes(Peto): Si lo que te mola es tenerlo todo controlado, esta no es tu potencia, ya que lo que mola de esta gente es el descontrol y tocar las narices a mansalva. Es increíble ver la cara del francés y del Hasburgo cuando empiezas a covertir casillas al protestantismo y más adelante brotan tropas, hugonotes en Francia y Holandeses en los Países Bajos, como champiñones.

Casar a tus nobles no es ninguna tontería, ya que varios de ellos dan cartas extra que te pueden venir muy bien para lanzarte al mar e intentar relizar piratería en el Nuevo Mundo, opción nada deleznable según vimos, y no está de más si llevas tu colonia con tu primer navegante/pirata, por si cae alguna carta extra.

Español(Zorro): Al igual que su contrapartida Habsburga en el HiS, comienza con un imperio fragmentado, que debe defender. Tambien parte con ventaja de cartas + tesoros, aunque menor que en el otro juego, sobre todo porque el resto de potencias pueden realizar piratería contra el. Debe jugar esa ventaja con cautela para asegurarse algunas alianzas que le permitan mantener tropas en flandes, y decidir en cual de los multiples frentes hacerse fuerte: la fdefensa del catolicismo en holanda, el mediterraneo, las americas, conquistas militares, o fomentar patronazgos. Esta claro que los puntos no llegan para todo.

En este juego el Español tiene la opcion de victoria automatica no solo militar, si no tambien religiosa.

Sobre lo de que hay demasiados puntos de victoria… igual en el VQ la guerra no es para ganar puntos, sino para evitar que los gane el de al lado. Desde luego, tenemos que pillarle el truco, estoy seguro que la segunda partida será bien diferente. Y, en cualquier caso, es un juego ligeramente distinto al HiS, ambos tienen cabida. Yo personalmente creo que prefiero el VQ, pero simplemente por su mayor sencillez de reglas… en el sentido de que las reglas se aplican a casi todo el mundo, en lugar de tener secciones que soloa fectan a un apr de potencias, como el HiS (religion para dos jugadores, nuevo mundo para tres, pirateria para dos en el His… y ahora en VQ la religion es para 4, y el nuevo mundo y la pirateria para todos)

Otomano(Oskarín): (Abstenerse rimas fáciles, esto es una reseña seria)… En Virgin Queen, los otomanos siguen siendo la fación más sencilla de llevar, está desprovista de algunas de las mecánicas que confieren el toque de distinción de Virgin Queen con respecto a Here I Stand, como son, por ejemplo, los matrimonios. No tengo la suficiente experiencia como para deperminar una estrategia clara para dicha facción, pero sigue siendo fundamental la piratería, controlar en el despliegue de primavera, a sus enemigos naturales, los españoles, con una posible fuerte presencia en el mediterráneo… y no descuidar al norte al HRE (Sacro Imperio Romano)… que tiene una capacidad enorme para crear tropas mercenarias que asediarán Buda, enclave fundamental para conseguir puntos en todas las rondas.

Vital también para esta facción, la construcción del Canal de Suez, una de sus cartas natales le permite hacer una tirada de dados para lograrlo, consiguiendo automáticamente dos puntos de victoria y una carta más en todas las rondas.. el Otomano debe tener en cuenta la muerte de sus líderes y la merma de mano de cartas que esto implica… queda determinar por el jugador, la importancia de invertir esos 5 CPs de su carta natal en la construcción de Suez, un golpe de suerte en los dados, puede permitirle su construcción antes de que tenga que descartar una de las dos cartas natales con las que empieza la partida.

Importante tener claros los objetivos en el mediterraneo, controlar zonas neutrales como Tunez (Tunis), e intentar quitarle a los españoles Malta, y a Venecia, Chipe (Cyprus), Corfu y Candia…

Intentar entrar en la zona del Sacro Imperio Romano, declarandole la guerra e intentar asediar Viena, puede ser también una forma de no quedarse encajonado en el oeste del mapa y poder sentar las bases de la victoria…

Si realmente quieres disfrutar de las mecánicas básicas de virgin Queen, sin aditivos, sin colorantes ni conservantes, el Otomano es tu facción.

Inglaterra(Eduvigis): Jugar con Inglaterra supone, bajo mi punto de vista, y como en el HIS, todo un placer, y no me ha parecido de las potencias difíciles de jugar. A ver, la geografía es la geografía y en este caso me tocó jugar con una isla, así que, a seguir el guión, mientras controles el mar tendrás menos dolores de cabeza, aunque en esta partida se dieron 2 circunstancias que me otorgaron una mayor tranquilidad:

1. Los escoceses fueron tempranamente controlados por los protestantes (aliada) con lo que una cosa menos de la que preocuparse. Además, Maria de Escocia murió de parto, así que miel sobre hojuelas, no hubo que apresarla ni que ejecutarla, eso le pasa por no conservarse virgen e incorrupta como su majestad Isabel. Aunque, es plausible intentar la invasión temprana aprovechando que se parte de un status de guerra con el francés.

2. Los irlandeses no se rebelaron. Si cualquiera de estas dos cosas ocurren (o ambas), se puede convertir en un autentico dolor de cabeza para la reina virgen.

Las ventajas de esta potencia son indudables: buenos marinos (a partir del turno 3 Drake, que en ese mismo turno se ganó con creces el título de Sir, robó dos tesoros pirateando que serían 6 CP y circunnavegó el globo ganando 1 VP), buenos barcos (a partir del tercer turno Hawkins puede construir en Londres galeones rápidos, los mejores barcos para la navegación oceánica que ofrece el juego). Isabel I tiene una carta natal bastante buena (Virgin Queen) que permite como la natal de los protestantes en HIS recuperar cualquier cata jugada del mazo de descartes o bien rechazar a un pretendiente con el que tengas un compromiso (lo que nos permitirá ganar un VP).

Estrategias que se plantean pueden ser: a saco a por el Nuevo Mundo, poner colonias, reforzar la flota y si se descuida el francés intentar piratería y/o el asalto a París (que le da VP por turno). A partir del turno 3, entra en juego la carta natal Walsingham que favorece el espionaje o defenderse del mismo, otro punto a explotar. Por otra parte el patronazgo de artistas y científicos no es mal camino, en turnos tardíos Shakespeare y compañía son caballos ganadores.

Inconvenientes: el enemigo dentro de las islas no lo probé en esta partida, pero de darse el caso puede resultar amenazador (y cercano). Debe preocupar al british el status quo diplomático en Escocia, al menos a mi me preocupó, no vaya a ser que la active algún indeseable, no me acuerdo si Irlanda estaba en esta tabla, pero afortunadamente no se utilizó la carta de la rebelión Irish.

Lo que nos separa de el continente es un estrecho canal, y los españoles pueden preparar toda una armada para lanzarse como buitres en pos de las posesiones inglesas, o los franceses plantarse de improviso en tus costas (esto lo he vivido en el HIS, pero, je, je, ese día yo era el francés). Por lo tanto, en el Atlántico y sobre todo cerca de la madre patria, la fuerza naval debería ser disuasoria. Y mucho cuidado con las revueltas católicas que puede promover el español, pueden crear muchos quebraderos de cabeza.

La impresión general del juego es magnífica, pero todavía quiero probar el balance entre la ganancia de VP por otras vías y la guerra, me explico, tuve la ligera impresión de que se incentiva muy poco el conflicto, ya que se ganan muchos VP por otras vías, entonces ¿quien se quiere meter en estos lodazales?

Reseña realizada al alimón por Roblax, SidVicious, Peto, Zorro, Oskarin y Eduvigis

Todas las imágenes han sido tomadas de http://boardgamegeek.com

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3 comentarios sobre “Virgin Queen, de GMT – Reseña”

    1. A las 10:30 empezamos a jugar. A las 16:30 habiamos terminado. Hubo un pequeño refresco de reglas al principio, y parada para comer (total, una hora y media entre las dos cosas, mas o menos).

      O sea que tiempo de juego fue como 4:30, pero la partida fue corta (hubo una victoria rapida, cosa de no conocer bien como evoluciona el juego), y todos los jugadores estabamos sueltos por haber jugado varias veces al HiS, supongo que una partida normal se alargará, y si los jugadores no son «veteranos», pues mas.

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