Fighting formations. Una primera aproximación

Alejandro, grognard de pro y compañero del Club, nos habla sobre el nuevo sistema de juego ideado por Chad Jensen (creador de Combat Commander o Dominant Species). Más que una aproximación casi un completo análisis:

A grandes rasgos, la mecánica principal del juego es que en un turno los dos jugadores se alternan activando sus unidades. Hay una matriz de órdenes (avanzar, disparar, reorganizar (root), coger una carta, etc), y en esta matriz al comienzo del turno se ponen unos cubos de madera tirando unos dados -es decir, al azar- de manera que «alomojó» en un turno hay tres cubos en la orden de disparar, dos en la de avanzar, etc.

Cada orden además tiene un coste en iniciativa (la iniciativa es la base de la mecánica) asociado y, además, hay un marcador para indicar quién tiene la iniciativa; el track donde se marca va desde el 20 alemán pasando por el cero y hasta el 20 ruso. Pues bien, siempre le toca jugar al bando que tiene la iniciativa, si el marcador está en el lado alemán, pongamos en el 5 de iniciativa alemana, es el alemán al que le toca coger un cubo de la matriz de órdenes. Si elige, digamos que, disparar, que cuesta pr ejemplo, 4 de iniciativa, cogerá el cubo (con lo que ese cubo ya no estará disponible este turno) y ejecutará la orden, bajando su iniciativa en 4 que es lo que le ha costado la orden.El marcador de iniciativa estaría ahora en 1 del lado alemán por lo que continuaría jugando él, sin embargo si elige coger una carta que es la acción que más iniciativa cuesta tendría que pagar 10 de iniciativa, con lo que el marcador pasaría del 5 alemán al 5 ruso y sería este quien jugaría la siguiente orden.

Es algo parecido a como funciona el tiempo en el Thebes/Más allá de Tebas. Esta mecánica (tan extraña para un güargueim) provocará que no sólo tengas que pensar en la posición de tus unidades en el tablero, los objetivos y estas coas, sino en asuntos como ¿cojo el último cubo de disparar de este turno para que no pueda cogerlo mi adversario? o bien ¿tomo ahora una carta o a lo mjeor no me puedo permitir un doble turno del rival después? etc, etc.

Esta mecánica junto con el asunto relativo a cómo se ejecutan las órdenes (hay un coste en iniciativa de activación de unidades a parte del coste de coger un cubo de orden, y este coste depende de si la unidad que quieres activar está o no en el radio de acción de unos marcadores de command & control que colocas en determinados momentos de la partida) es lo más novedoso, y hace que no se parezca a nada de lo que hay por ahí, o al menos a nada que yo haya probado.

Aquí pongo un vistazo de la matriz, para que lo entendáis mejor:
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Los cubos se colocan en en los espacios con la numeración (costes de iniciativa del 1 al 10). Como podéis ver, los costes son diferentes para alemán y ruso (fire y move están en sitios diferentes de la matriz para ambos jugadores). Abajo está el track donde se marca quién tiene la iniciativa (del -20 al 20).

Al coger un cubo puedes ejecutar la orden donde se encuentra el cubo o cualquier orden que esté por debajo, pero siempre pagas la iniciativa que marca el cubo, aunque cojas una orden que cueste menos, y cuando se acaban los cubos se acaba un turno y comienza el siguiente.

Las unidades son como que basssstante chulas:
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Aquí se puede ver la descripción de una unidad:
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Disparar/defender es muy fácil, se usarán dos dados para disparar, que pueden ser 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y hasta 2d20. Por defecto disparas siempre con 2d10, y los modificadores vienen siempre en forma de aumentar o disminuir el dado que usarás, por ejemplo, si estas disparando a un hex adyacente aumentas el dado a usar 1 nivel (tirarías 2d12 en vez de 2d10), y los modificadores se acumulan, de forma que si tienes un modificador de aumentar en 1 nivel el dado y otro de disminuirlo en 2 niveles, se acumulan y sería disminuirlo en 1 nivel (+1-2=-1). Esto último es lo que menos me gusta del sistema, me parece un experimento innecesario. Donde esté una buena tabla de combate con sus modificadores que se quiten las cosas estas de dados diferentes o más o menos dados, etc, pero en fin, ya veremos como funciona.

Una vez lanzados los dados, se le suma el Fire Power (FP) de la unidad que dipara (Armor Piercing o High Explosive (AP o HE) dependiendo de si disparas a un blindado o a una unidad no blindada (mirad al efecto la descripción de las unidades mostrada más arriba). Con todo ello se obtiene un Total de Ataque. A continuación, el defensor del hex (los dos jugadores si hay unidades de los dos en el mismo hex objetivo) tirarán 2d10 para defenderse (esto es fijo, la defensa siempre es con d10’s), y a esta tirada de defensa, que es común para todas las unidades del hex, se le sumará el bonificador por terreno (cover) y el Valor de Defensa de cada unidad afectada (AP Defense si le atacan con AP o HE Defense si le atacan con HE. Ver otra vez ela ilustraciín de unidades). Con todo ello se obtiene un Total de Defensa para cada unidad. Si el Total de Defensa de una unidad es igual o superior al Total de Ataque el ataque no ha surtido efecto, en caso contrario se produce un impacto, con lo que el jugador deberá coger un marcador de impacto al azar para ponérselo encima a la unidad que lo recibe:

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Dependiendo lo que te salga te pueden ocurrir cosas diferentes, desde morder el polvo (R.I.P. :mrgreen: ) hasta quedarse inmovilizado. Los marcadores de impacto tienen diferentes efectos que no son complicados, pero en fin, que hay que conocerlos. Hay que destacar que los disparos de AP sólo afectan a las unidades con Valor de Defensa AP (color oscuro), y los disparos de HE sólo a las unidades con Valor de Defensa HE (color claro). En el ejemplo (el Halftrack) tiene defensa de los dos tipos, por lo que se afectado por cualquier disparo, pero si os fijáis en la imagen con más unidades (la anterior) hay unidades que sólo tienen un tipo de defensa (los blindados sólo tienen valor de defensa AP y por tanto sólo se verán afectados por disparos de AP y viceversa para los platoons/squads que sólo tienen defensa HE).

El terreno tiene dos características, Cover e Hindrance. El valor de Cover de un hex se suma a las tiradas de defensa de unidades que reciben un disparo en ese hex, y el Hindrance de cada hex es un número pequeño (1, 2, 3, etc), o bien es un obstáculo, es decir, que el Hindrance es un valor que indica cuánto obstaculiza el terreno un disparo, el terreno roto (rough) tiene por ejemplo un 2 en Hindrance, mientras que un edifico no tiene Hindrance porque es un obstáculo (lo que equivale a decir Hindrance infinito jeje :mrgreen: ). Todos los hexágonos tienen valor 1 en Hindrance por defecto. Cuando disparas trazas una línea de visión (línea recta de centro a centro desde el hex que dispara hasta el hex objetivo), y el Hindrance que tendrá efecto para ese disparo es el mayor de todos los hex que atraviesa el disparo, es decir, no se acumula, sino que se cuenta el mayor. Pues bien, en la tirada de ataque (dos dados de 6/8/10/12/20) si cualquiera de los dos dados tiene un resultado igual o menor al Hindrance el disparo no tiene efecto. Fácil ¿no? 8-)

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Como veis es bastante sencillote todo, aunque me da la sensación que se tirarán demasiados dados (recordad, cada ataque consta de una tirada del atacante y una del defensor  y en ciertos casos pueden tirarse varias en defensa, no os lo detallo más porque no es cuestión de extenderse demasiado, que ya me estoy extendiendo de más jiasjias :lol: ).

Joé, como me enrrollo con los juegos que me gustan :mrgreen: … en fin, que es un juego que puede estar chulo, aunque guardo cierto recelo por el sistema este de disparar, el tema de los dados y eso de sacar marcadores de impacto al azar no estoy seguro de que  me gustase. Estoy seguro de que funcionar funciona «dabuten», porque este pollo diseña los juegos bastante bien, pero otra cosa es que me termine gustando, que yo soy de los «viejos» güargueimers acostumbrado a ese pedazo de tabla de ataque y … y punto :mrgreen: todo lo demás la verdad es que me parecen experimentos que no mejoran en nada al sistema de toda la vida, y este sistema en concreto además tiene un problema fundamental y es que creo que se tirán demasiados dados (más azar), y se cogen marcadores de impacto al azar (más azar aún … :roll:) pero bueno, ya veremos como funciona todo, que hasta que no se pone encima de la mesa nunca se sabe ;).

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Un pensamiento sobre “Fighting formations. Una primera aproximación”

  1. Muy buen artículo, enhorabuena.

    Y coincido contigo en que lo que menos «tilín» me hace es que haya tanta tirada seguida, pero será cuestión de ver cómo funciona!

    Saludos.

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