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DA2 TOP 100 – MAGE WARS ARENA

Autor: Bryan y Benjamin Pope.
Editorial: Arcane Wonders.
Número de jugadores: 2
Duración: Variable aunque la media es de unos 90 minutos.
Tipo de juego: Básicamente se trata de una mezcla excelente de los juegos tipo Magic the Gathering con un juego táctico de miniaturas ( con cartas en lugar de figuritas ). De hecho me recuerda a aquel juego de PC.. Magic the gathering –Battlegrounds, donde jugabas una carta de oso, se materializaba el bicho y salía zumbando por el mapa a zurrar al mago contrario.
Rejugabilidad: Infinita ya que posee centenares de cartas si tenemos las expansiones.
Curva de aprendizaje: Media.
Dependencia del idioma: Total. Todas las cartas tienen texto.
Board Game Rank: 35

Introducción

Dos poderosos magos se enfrentan en la arena. Solo uno de ellos sobrevivirá…Cada mago tiene su propio libro de hechizos con el que invocará fantásticas criaturas, se equipará con fabulosos objetos mágicos, lanzará poderosos conjuros y encantamientos, etc.

Componentes del set básico

Buena calidad de materiales. Una caja de buen material aunque en el caso de la primera edición exageradamente grande. El inserto es una castaña a mi parecer. Sobre la caja de la nueva edición… ni idea salvo que es tamaño moderado ( catán ) ya que el tablero está plegado en más trozos.

Un manual de instrucciones muy bueno, de lo mejor que he visto en cuanto a claridad. Todo está perfectamente explicado y con ejemplos gráficos abundantes. Es fácil despejar alguna posible duda. Se agradece el glosario final para buscar rápidamente.

Un tablero bastante grande que representa el campo de batalla ( cuadrícula de 4X3 casillas ) aunque hay veces que las cartas acumuladas en un espacio hacen que se quede pequeño. Es un poco soso para mi gusto ( naturalmente hablo del de la primera edición … en la nueva cambia por completo ) Además trae aparte dos tablerillos para marcar el status de cada mago.

Varias planchas de troquel con contadores y marcadores de varios tipos ( alguno de ellos un poco justos de cantidad ).

20 marcadores de acción de madera y 8 cubos de madera para usar en los tablerillos.

9 dados de ataque personalizados y un D12 normal. 20 marcadores de acción de madera.

330 cartas que incluyen 4 magos distintos. Calidad de cartas habitual en juegos coleccionables. Las ilustraciones de las cartas son una maravilla. El diseño ayuda a la identificación de tipo y valores de cada carta.

2 Grimorios para guardar los hechizos (cartas de cada mago). Este es realmente el punto flojo de los componentes del juego. Primero , deberían haber metido dos más ya que son 4 los magos que trae. Segundo, no están muy bien rematados y además están hechos con hojas de estas con bolsillos pero plegadas por la mitad con lo que en la mitad del libro las cartas se embolsan por delante y en la otra mitad por atrás.

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El juego

Mage Wars Arena tiene algo que a mucha gente le puede hacer olvidarse de este juego y que otros lo ensalzamos por ello. Como la gran mayoría de los juegos de cartas expandibles requiere prepararse el grimorio ( mazo ) con el que vas a jugar.

Cada hechizo pertenece a una o más escuelas de magia y tiene un valor en puntos de hechizo.

Cada jugador dispone de 120 puntos de hechizo para gastar en las cartas que considere oportuno sabiendo que si coinciden con la escuela de su mago cuestan su valor pero que si no, valen doble o, para magos de ciertas escuelas, triple ( escuelas opuestas como agua y fuego ).

El objetivo del juego es simple, conseguir que el mago rival acumule tantas heridas como su cantidad de puntos de vida. Nuestro mago contará para ello con diferentes tipos de cartas:

Equipo:  potencia al personaje que representa a nuestro mago con diferentes objetos como armamento , armaduras, botas, etc..
Criaturas: Personajes que podrán moverse por el tablero y atacar.
Encantamientos: Se quedan agregados a un personaje para potenciarle o fastidiarle.
Ataque: Pues eso, leñazo a un personaje o a todos los de una zona.
- Conjuro: “Objetos” que permanecen en una casilla afectando a uno o a determinados personajes.
Ensalmo: cartas de usar y descartar.

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Resumen rápido del turno

Se cambia la iniciativa,  un turno uno, el siguiente el otro.

Se activan los marcadores de acción para indicar que pueden actuar este turno, se cobra mana para poder jugar cartas. Se ejecutan acciones de esta fase como resolver ciertos efectos ( por ejemplo regeneración o quemaduras ) y pago de mantenimientos varios.

Cada jugador escoge de su grimorio las dos cartas que va a tener disponibles para lanzar este turno ( nada de robar al azar).  Adicionalmente , ciertas cartas permiten jugar ahora algún tipo de carta extra, como ocurre con los portales de invocación.

Fase de acciones

Los jugadores activan alternativamente sus personajes, si un jugador está en inferioridad numérica puede pasar hasta que se iguale el número de criaturas sin activar.

Activar personaje:  básicamente cada personaje puede mover y hacer una acción. El mago tiene una acción extra de lanzamiento de hechizo (carta).

¿Qué acciones puedes hacer ?

Segundo movimiento si no estás en una casilla con enemigos.

Lanzar hechizo ( carta ) en el caso del mago solamente.

Ponerse en guardia: obligas a que el ataque enemigo vaya sobre el personaje en guardia que gana contraataque y hace un ataque de represalia.

Ataque: cada ataque indica cuantos dados tiras y si debes tirar el D12 para un efecto adicional. Hay ataques a distancia y de melee.
Cada dado tiene dos caras de fallo , dos caras de 1 de daño ( uno crítico ) y dos caras de 2 de daño ( uno crítico ) El crítico indica que no puede evitarse con armaduras.

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Opinión personal

Jugar a juegos de dos jugadores es algo que cada vez hago menos en cambio este es el juego más jugado de mi colección (exceptuando algún filler, claro), con unas 80 partidas, aunque es difícil encontrar rival sin dejar gente sin partida. Es indiscutiblemente mi juego favorito.

Naturalmente hay que tener en cuenta que antes de volver a los juegos de mesa estaba jugando a todo tipo de juegos de cartas coleccionables a si que éste, para mi y para los que nos gustan este tipo de juegos, compra obligada.

Positivo

– Set básico suficiente para muchísimas partidas y a precio ajustado.
– Sacan expansiones cerradas para “enfermos” como yo pero sin la frecuencia insufrible ( para el bolsillo ) de FFG y de otros coleccionables.
– Mezcla perfectamente un táctico con un juego estilo Magic, con la ventaja de no depender de la suerte ya las cartas se escogen y no se roban.
– El enorme testeo ha debido tener ya que el juego funciona como un reloj y el manual es perfecto.
– El arte de las cartas es cojonudo.
Variedad enorme. Cada escuela de magia y cada mago tiene una forma distinta de jugarse por las cartas de su escuela ( por ejemplo el wizard se basa en no dejar que el contrario juegue ni que acumule mana; la clériga juega con criaturas muy defensivas y hechizos curativos ; el warlord en ataques cuerpo a cuerpo y maldiciones con efectos permanentes negativos y el beastmaster en la gran cantidad de criaturas que saca ).

Negativo

– En mi caso la caja tan sumamente grande que lleva. Y si tienes muchas expansiones ya se vuelve engorroso “pasearlo”.
– Los libros podían ser un pelín mejores en cuanto acabado.
– Los componentes extras como nuevos libros o más fichas de acción son caros.
– Si eres “completista” prepara la cartera.

Los típicos inconvenientes para los no iniciados en CCG´s y LGC´s varios.

– Para mucha gente el tener que emplear tiempo en hacer los grimorios es inasumible.
– Glosario con multitud de términos. Una agonía para quien no esté acostumbrado.
No encontrar rivales cuando los necesitas.


Reseña realizada por Anaskela.

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