Fighting Formations: Primera partida

Se está convirtiendo en una costumbre que se juegue a wargames en DA2 los domingos por la mañana. Estos dos últimos hemos tenido el privilegio de disfrutar de un juego recién sacado del horno: Fighting Formations, de Chad Jensen, autor de la archiconocida serie de juegos Combat Commander. No voy a reseñar aquí el juego, nuestro compi Alejandro se encargó de hacerlo en otra entrada del blog.

En la primera partida, Alejandro tuvo a bien hacer de asesor y moderador del mismo, con el juego introductorio. Oscar llevó los alemanes y yo llevé los rusos. En lugar de avanzar a conquistar los objetivos, yo me dediqué a pegarme de tortas en duelo singular con una solitaria sección (platoon) de tanques alemanes y a barrer con las ametralladoras, como si de un Rambo se tratara, a todo “boche” que se acercaba.

Sin embargo, recibí lo mío. Oscar decidió coger cartas en lugar de disparar o mover y consiguió unas bonitas cartas de bombardeo devastador que dejo a los soviéticos patitiesos. Para colmo, los francotiradores hicieron de las suyas y me estropearon un poco la estructura de mando. Ante tal situación preferí reducir el radio de acción antes que perder una ficha de mando. Hicimos el primer turno completo (10 ordenes) y parte del segundo. Me dejó buen sabor de boca. Reglas muy asequibles, bien redactadas y una presentación magnífica.

Alejandro (Des06) y Oscar dándole caña a las Grossdeutschland Infantry Divisions

En la segunda partida, Alejandro pudo por fin estrenar su juego y lo hizo de mano de los rusos. Esta vez, hicieron lo que tenía que hacer y avanzaron rápido hasta el objetivo e incluso apostó los tanques cuidando los accesos para viglar el contraataque alemán. Óscar, para mi sorpresa, no repitió la táctica y se dedico a avanzar y tratar de retomar a pecho descubierto las posiciones defendidas por los rusos. Eso le costó sangre, sudor y lágrimas :D ¿ Y los rusos ? Los rusos sufren siempre. :P

No se cómo acabo la cosa porque me tuve que ir a eso de las 13:30h, pero si noté que ambas partidas se hicieron demasiado lentas: más de 2 horas por turno no es normal. Con lo cual me he quedado con ganas de ver cómo se desarrolla el juego a mitad y finales de partida.

El juego desplegado en el Club DA2

En fin, un juego encantador, un pelín más complicado que Conflict of Heroes, pero de mejor factura. Tiene muchos detalles simples pero que me encantan: la cobertura, el “hindrance”, devolver fuego y en especial el fuego de oportunidad estan pero que muy logrados. En general, apenas hay consulta de tablas (solo para bombardeos) y va todo muy rápido e intuitivo una vez haces el primer turno. Así que toda la pesadez de la partida recae en nuestra reblandecidos cerebros. La próxima vez me vengo con un reloj de arena para limitar el tiempo :D.

Autor: Warrafael

Mola mazo: Jornada de juegos de construcción de mazos en DA2

Aprovechando la Semana Santa, en DA2 hicimos ejercicios de contricción y recogimiento de forma que nos reunimos en Jueves Santo durante toda la jornada para probar toda una batería de juegos que emplean la mecánica que Donald X. Vaccarino se inventó hace unos años para su seminal (entiendase esta palabra en su contexto adecuado) Dominion. Maese Gurney hizo los honores y se trajo consigo prácticamente todos los juegos publicados hasta el momento que se basan en la construcción de mazos (o DBG [Deck Building Games] que queda más guay).

Los elegidos fueron Dominion (con sus ampliaciones Intrigue, Seaside, Prosperity y Alchemy), Thunderstone, Ascension, Arctic Scavengers, Nightfall, Resident Evil, Heroes of Graxia, Fzzzt! y Puzzle Strike. Fue una jornada en la que todos tuvimos la oportunidad de jugar a varios de estos títulos y a continuación os dejamos algunas de las diversas opiniones que se vertieron.

Más cartas que la central de correos en víspera de Reyes

Thunderstone

Juego tipo Dominion (no me voy a alargar expliando como es eso :D), en el que llevas unos heroes que suben de nivel para dar toñinas mas gordas y se tienen que zumbar a los bichos que salen en una mazmorra. Vas a la aldea y compras las 4 cosas que ofrecen (que hay que ver que poca cosa tienen, aquello parece un supermercado Dia en la postguerra) y vuelves a fostiarte con los bichos. De vez en cuando sale algún bicho o hay alguna carta en la aldea que afecta al resto de jugadores, mas o menos, y a eso lo llaman interacción. Bueno, al final, el que mas bichos se cargo, y mas gordos, se lleva mas puntacos y gana. La verdad, es entretenido y me dejo con ganas de jugar otra, porque las cartas que salieron en la aldea eran un poco cutrecillas, seguramente en otras partidas salga más entretenido.Eso si, el montaje y desmontaje es un poco coñazo, venga a buscar grupitos de cartas. Y las cartas están bastante mal maquetadas, iconos pequeños y que no se identifican bien, y el texto de las cartas oscuro y con un tipo de letra poco legible. Un aspecto bastante amateur e incomodo, especialmente en un juego asi, donde tienes que ir leyendo cartas de lado que están en medio de la mesa.  (Zorro)

Nightfall

Yo solo había jugado al Dominion con la primera expansión así que, aparte de conocer sucintamente la mecánica, el juego me pareció completamente diferente a los experimentado con el sacacuartos invento de Vaccarino. Lo primero es la clara interactividad que se desarrolla entre los jugadores gracias a la fase de combate directo. De todas formas esa interacción no me convence del todo en el sentido en el que prácticamente se resume en que hay que tirar de memoria para saber cuántas heridas tiene cada jugador. Pero vamos que el sistema de ataque y defensa me parece , en general, un gran acierto. Las cartas son de una cualidad pobre en cuanto a material pero, aqunque no soy muy fan de la ambientación de vampiros postmodernos, las ilustraciones son bonitas (en el sentido de que pueden ser bonitas para quinceañeros fans de True Blood). La mecánica de ‘encadenamiento’ me parece curiosa y puede procurar buena rejugabilidad, aparte del hecho de tener un par de cartas para uso exclusivo de cada jugador. En resumen una interesante nueva vuelta de tuerca a la mecanica de construcción de mazos. (Malarrama)

Por lo que vi de la partida, es el juego ideal para acusar y lloriquear… ¡pero por que me pegais todos a miiii!.(Zorro)

El ciudadano Peto dándolo todo

Ascension, Chronicles of the Godslayer

Vaya titulaco… pero el juego no me pareció gran cosa. El montaje es muy rapido (no hay que hacer grupitos, ni nada), pero luego el juego no me dice nada. Todo va muy rapido y muy caótico; vas quedandote con lo que sale y poco mas. Yo no le vi mucha estrategia al tema. En anteriores partidas a este juego yo probé algunas estrategias bizarras (pillar solo soldados gordos, ignorando las cartas del centro, por ejemplo) y no notaba que eso perjudicara mi juego… vamos, que parecia que hicieras lo que hicieras, al final acababan todos de forma parecida. Igual era solo casualidad, claro, porque lo cierto es que el unico que sabia jugar se lo llevo de calle. Claro que también era el que tenia las cartas orientadas hacia el, lo que facilita la lectura, yo al final solo veia los costes y poco mas. Interaccion, pues practicamente cero patatero. Vas a lo tuyo, intentas comprar lo que quede en el centro cuando te llegue el turno y muy de vez en cuando salta un efecto que puede afectar (o no) a algún otro jugador.  (Zorro)

Puzzle Strike

Un clon de Dominion en toda regla pero cambiando las cartas por fichas de poker de cartón gordo. Sinceramente el juego molaría hasta extremos ultrapajeros si las fichas fueran autenticos chips de casino. Me resultó divertido y con una medida interactividad que copia el videojuego al que referencia (Puzzle Fighter), pese a lo cual el diseño general del juego me parece fallido debido a que en las fichas cabe poco texto y este es diminuto y a que los tonos y personajes elegidos hace que, a primera vista y si no reparas en los detalles, parezca un juego de las Bratz. El juego en si es divertido, rápido y fácil de explicar pero tiene el gran handicap de ir eliminando jugadores por lo que si te quedas fuera te toca quedarte mirando el resto de la partida con cara de acelga. (malarrama)

No lo he jugado, pero puedo decir una cosa: la caja es rosa. (Zorro)

Heroes of Graxia

Curioso este juego que, aunque de cartas, viene con un set de figuritas, incluyendo los tradicionales (tipejo con espadón modelo complejo falico, el personaje femenino que no siente el frio, etc), pero uno novedoso, el orco aficionado a la construcción de mazos. ¿Nos encontramos ante un metajuego? (zorro)

Es mi triste deber al comunicar al Tribunal de Tópicos, Lugares Comunes y Chistes Quemados que fue inevitable oir una decena de veces a lo largo de la jornada el socorrido chascarrillo ¿Jugamos una al ‘Héroes de Graxia’? De nada. (malarrama)

DA2 en las Jornadas Juego y Rol en Las Vegas

El pasado domingo 17 una nutrida represantación de DA2 se acercó hasta  San Martín de la Vega a participar en las jornadas ‘Juego y Rol en Las Vegas’. Es lógico que, con ese topónimo, en  la vecina localidad sureña proliferen los jugones. Allí los compañeros del Club de Rol Cota de Malla y la Asociación Paladines del Infierno nos ofrecieron su hospitalidad y nosotros les correspondimos llevándo varios juegos y dirigiendo también alguna partida de rol.

Foto de familia tras el desayuno y antes de meternos en faena

Haciendo el cocinillas con el A la carte

Para tres derecha se abre a fondo, ¡¡a rasss!! para cambio de rasante (a tope con Rallyman)

Y no te olvides del próximo día 21…

Hasta el infinito y más allá: Una sesión de Twilight Imperium

La partida comenzó con una gran iniciativa comercial y diplomática por parte de todos los jugadores. Todos llevamos diversas viandas y comidas, dulces y saladas, para tratar de congraciarnos con el resto de razas. Finalmente usamos dos mesas, una para el juego, otra para poner las chuches y pasteles :D

Estuvimos, mas o menos, hora y media entre explicación, montaje, y desayuno. Luis cada vez explica mejor este juego (la practica, será…), pero no quita que haya que contar muchas cosas y se alargue un poco. La partida se jugó con las cartas de estrategia de la expansión y sin mas opciones adicionales, destacando que no se usaron los “turnos iniciales simulados” que otras veces usabamos y permiten una expansión inicial antes de empezar a jugar. Creo que no usarlo fué apropiado, asi Rixar y Marantito tuvieron un par de turnos de expansión mas tranquilos para asentar mecanicas. Me gustan esos turnos iniciales de expansión, que se pierden con los turnos simulados.

Tras los primeros turnos de expansión y los primeros conflictos territoriales, se fué estableciendo una inestable colaboración entre Rixar y yo, aliados naturales por estar en extremos opuestos de la mesa. Ambos intentamos controlar el avance decidido de Luis hacia Mecatol Rex, mientras Fernando se aprovechaba para colonizar territorios colindantes con los nuestros. La Baronía de Letnev (Luis) dedicaba grandes esfuerzos a mejoras tecnologicas, al igual que los Universitarios de Jol-NAr (Rixar), mientras que Marantito (Hermandad de Yin) se centro en la expansión y construcción de flotas. Yo hice lo mismo, aunque con menor empuje, debido a la poca capacidad expansiva de mi flota inicial (Sardakk N’orr).

A lo largo de la partida se aprobaron diversas leyes y en todas las votaciones salió algún tema interesante. La carta politica de la expansion hace bastante más interesantes e importantes las votaciones de la asamblea. En las fases principales de la partida, mis Sardakk N’aunque habian conseguido una buena porción de la galaxia y habian avanzado en puntos a costa, eso si, de tener unas flotas más debiles de lo que sería conveniente. Los Universitarios (Rixar) y La hermandad de Yinn (Marantito) habian levantado un gran imperio y grandes flotas y se preparaban para fostiarse en el lado oriental de la galaxia, cuando Marantito recibió un serio castigo al ser atacado practicamente a la vez por ambos flancos (Rixar y yo tuvimos la culpa). Y mientras tanto, Luis, gracias a los grandes recursos de sus sistemas natales, y los sistemas aledaños, habia levantado una gran flota, haciendose con el control de Mecatol Rex, su objetivo secreto, y el liderazgo en puntos de victoria.

Despliegue de “to lo gordo” en el Club DA2

Llegado a ese punto, con la inminencia del fin de la partida, Luis y yo, lideres en puntos, nos enfrascamos en una lucha frenética por obstaculizarnos y lograr los últimos puntos, quedando nuestos sectores de la galaxia practicamente desolados (yo llegué a sacrificar a mis propias tropas, solo para dificultar la consecución de nuevos objetivos para Luis :twisted: ). En el otro lado de la mesa, los Universitarios y la Hermandad de Yin se dieron cuenta de su retraso en cuanto puntos de victoria, aunque algo tarde. Se repitió varias veces que el Trono Galáctico se consigue con puntos de victoria, no con grandes flotas, ¡pero es facil olvidarlo!

El punto más gracioso de la partida llegó cuando, sorpresivamente, los en principio agresivos y poco sutiles Sardakk N’orr intentaron un impresionante intento de manipulación política para asignarse un punto de victoria que les destacaría sobre el resto de forma casi definitiva. Con todos los factores a favor, la influencia del resto de razas practicamente exhausta, convoqué a la asamblea galáctica… pero justo en el último momento, Luis logró ver una posibilidad de echarme a perder la votación… cosa que consiguio, forzando un empate, que desempató, en mi contra como es obvio, gracias a su posición como speaker.

deCinturon asteroides improvisado con chocopalomitas

El turno siguiente, que a la postre sería el último, mis fuerzas estaban diezmadas y Luis parecía suficientemente poderoso como para alzarse con la victoria… pero devolviéndole la jugada anterior, le robé el uso de la carta de burocracia y use los mecanismos del estado para llevarme un punto de victoria, empatarle, y forzar el fin inmediato de la partida.


Resultado final, Luis y yo empatados, con Rixar un punto por detras, y Marantito otro. Era ya muy tarde (las 8), estabamos cansados, y no miramos las reglas de desempate :D

De la partida me quedo con las cartas estratégicas de la expansión, que me gustaron mucho, especialmente la política. Tambien me gustaron los turnos iniciales normales. Y también destacaría la importancia de la composición de las flotas, más allá de lo habitual, que es decir que el que tenga más cazas gana. Marantito, por ejemplo, sufrió una dura derrota de 4 acorazados que habia dejado sin escolta, para luego aprender la lección y construir una flota barata, pero bien pensada, con la que tumbo un Sol de Guerra de Rixar. También vimos la capacidad de los destructores para diezmar los, aparentemente, todopoderosos cazas. Y por ultimo, destacar la habilidad de Luis para aprovecharse de las habilidades secundarias del resto de las cartas de estrategia del jugadores;  las utilizó muy bien en su provecho (cosa que solo puede hacerse cuando empiezas a conocer el juego).

Twilight Imperium en la bgg

Autor texto: Zorro
Fotos: Luis y Rixar

JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS

Dicen por ahí que el día 21 es el día del Juicio Final.  Sea o no cierto que mejor que concluir nuestras efímeras vidas echándonos unas partidas…

Bromas aparte, el día 21 de Mayo celebraremos nuestro primer aniversario con una JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS en las no solo que podréis conocer nuestras instalaciones y al más de medio centenar de jugones que ya son socios, sino que además tenemos previsto un día completo dedicado a lo que nos une, el placer por jugar y el compartir la aficción.

Y además ese día habra comida y bebida gratis para todos los que acudan.

Y no solo eso, sortearemos muchos juegos entre los asistentes gracias a la inestimable colaboración de editoriales y tiendas que nos han regalado ejemplares de varios juegos para que el dia 21 de Mayo sea una fiesta por todo lo alto.

JUEGOS GRATIS, REGALOS, COMIDA Y BEBIDA PARA DISFRTAR DE UN DIA LUDICO AL 100%

Las Jornadas estan pensadas para que traigais a vuestros amigos y familiares, habrá posibilidad de diversión para todos, incluyendo regalos para los más pequeños.

Un día, en definitiva, para pasarlo bien, charlar y tomarte una cocacola o una cerveza mientras hablas y juegas con veteranos y noveles.

No te olvides de la cita, el día 21 de Mayo.

Una de Romanos: Circus Maximus + Conquest of the Empire II

El viernes con nocturnidad nos echamos un par de partidas de romanos. Primero, y mientras esperabamos que llegara todo el mundo, estrenamos un Circus Maximus, un sencillo juego de cartas en el que varios reventas compiten por vender las mejores entradas a senadores y legionarios. Un juego ligero, las reglas se explican de forma fluida sobre la marcha, y van surgiendo oportunidades de chafarle la jugada que planificó al vecino. El juego resulta entretenido sin mayores pretensiones.

Una vez reunido quorum (hey, sabemus latin!), desplegamos el Conquest of the Empire en toda su magnitud. Que es mucha, la verdad, y de forma literal. Un tableraco no apto para todas las mesas, un porron de figuras gordotas, y, resaltando entre todo, las monedazas mas gordas que he visto en un juego. Desengañate, el tamaño si importa, y este juego lo tiene todo grande.¡Hasta los puntos de victoria se cuentan de 5 en 5!

Desengañate, el tamaño si importa…


Pero los kilos y kilos de plastico (si, las catapultas tienen partes moviles y pueden usarse para disparar bolitas de papel :P) engañan. El modo de juego “clasico” es tipo risk: reclutar tropas, atacar territorios, cobrar, y seguir. Pero el juego viene con un segundo reglamento, que es clavado al del Struggle of Empires, del diseñador Martín Wallace. Nosotros jugamos con este segundo reglamento, en el que, aunque el combate sigue siendo una parte importante, el juego se centra mas en la selección de acciones, que en la estrategia belica.

Durante la partida, te falta de todo. Te falta dinero, te faltan tropas, y te faltan acciones. Así, cada decisión que tomas conlleva un alto coste de oportunidad, y nunca te da tiempo a hacer todo lo que necesitas, con lo que los turnos resultan muy emocionantes, y aparece la sensación de que estas vendido porque no eres capaz de desarrollarte en condiciones. Pero claro, al resto de jugadores les pasa lo mismo. La sensación de escasez fué muy comentada, incluso se comentó que era mayor que la que hay en el Struggle of Empires (y tipica de los juegos de Wallace). De hecho, apenas dimos juego a las cartas de voto senatorial, tan ocupados que estabamos en otras cosas.

Si luego el combate sale mal, no te quejes: ¡haber pujado mas por aliarte con el rojo!


Hubo algunas quejas sobre el sistema de combate, que al tener tiradas de dados, lleva algo de azar en sus resultados, aunque personalmente no me parece que influya mucho en el devenir de la partida: un par de tropas bien situadas pueden retrasar el avance de un ejercito poderoso, lo cual puede ser muy disuasorio, si tienes en cuenta la gran escasez de acciones disponibles. Fortes fortuna iuvat, amigo… ¡no vale actruar precipitadamente y decir alea iacta est para poder echarle luego la culpa a los dados!.

La partida se nos alargo un poco (era la primera partida para todos, y con la explicación y tal comenzamos con retraso), por lo que consensuamos jugar solo 3 de las 4 campañas que tiene una partida normal, pero al terminar las sensaciones fueron buenas entre todos los jugadores, y quedaron ganas de repetir. Espero que podamos desarrollar esto en la proxima partida :D

Y para la semana que viene, otra de romanos, ¡Republic of Rome!
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Fortes fortuna iuvat – La suerte favorece a los fuertes
Alea iacta est – La suerte está echada
Mas proverbios latinos

Conquest of the Empire en la bgg
Circus Maximus en la bgg
Republic of Rome en la bgg
Struggle of Empires en la bgg

Autor: Zorro

¡Más madera!

Medios de transporte hay muchos, pero cuándo hablamos de juegos de mesa el rey es el ferrocarril. Es cierto que hay juegos sobre aviones y barcos, pero no son comparables en número ni en calidad a los existentes sobre el mundo de las vías férreas. Y es que muchos hemos sido los que nos introdujimos en este mundillo con uno de los juegos más populares del mercado Aventureros al tren (y sus expansiones/versiones).

Desde la adictiva sencillez de este clásico clásico de Alan R. Moon uno puede ir remontando puestos e ir exigiendo mayores niveles de dificultad. Casi todos ellos son títulos que se reimplementan, rediseñan y se reinventan como una estrella pop ochentera: el binomio Wabash Cannonball / Chicago Express; la dupla Last train to Wensleydale / First train to Nuremberg o el triunvirato formado por Age of Steam / Railroad Tycoon / Railways of the World. Eso, claro está, si no hablamos de la tan mítica como escasamente jugada serie 18XX (su larga duración merma las posibilidades de jugarlo más a menudo). Y es que el tema de los trenes no conoce límites ni geográficos ni temporales. Así tenemos trenes más allá de nuestro planeta (Martian Rails) e, incluso barcos griegos que en realidad son trenes (Poseidon).

Por esa razón estaba claro que la primera jornada temática de DA2 debía de ir sobre ruedas. Y así fue. La jornada del pasado sábado nos dedicamos a echar carbón a la locomotora, comprobar el cambio de agujas y gritar eso de ¡Pasajeros al tren! Entre otros, los socios del Club pudieron jugar al Raíles (Steam), TransEuropa o Railroad Tycoon. Especialmente este último título, pues la edición de Eagle Games requiere una amplitud para su despliegue poco habitual el común de los hogares. Para esos casos vienen de primera las mesas de tamaño XL de que disponemos en el local.

Hubo también oportunidad de probar juegos de trenes de menor tamaño, pero no menos emocionantes y entretenidos como son Railroad Dice o el Railways of the World: The Card Game. Para los que echen de menos los monstruos sagrados advertirles que el próximo sábado unos cuántos aguerridos adoptaremos la doble personalidad de magnates del ferrocarril y maquinistas de tren pues tenemos la jornada edicada al 1853, un miembro de la familia 18xx de Francis Tresham que explora las posibilidades del subcontinente indio.

Pŕoxima estación: DA2

Fighting formations. Una primera aproximación

Alejandro, grognard de pro y compañero del Club, nos habla sobre el nuevo sistema de juego ideado por Chad Jensen (creador de Combat Commander o Dominant Species). Más que una aproximación casi un completo análisis:

A grandes rasgos, la mecánica principal del juego es que en un turno los dos jugadores se alternan activando sus unidades. Hay una matriz de órdenes (avanzar, disparar, reorganizar (root), coger una carta, etc), y en esta matriz al comienzo del turno se ponen unos cubos de madera tirando unos dados -es decir, al azar- de manera que “alomojó” en un turno hay tres cubos en la orden de disparar, dos en la de avanzar, etc.

Cada orden además tiene un coste en iniciativa (la iniciativa es la base de la mecánica) asociado y, además, hay un marcador para indicar quién tiene la iniciativa; el track donde se marca va desde el 20 alemán pasando por el cero y hasta el 20 ruso. Pues bien, siempre le toca jugar al bando que tiene la iniciativa, si el marcador está en el lado alemán, pongamos en el 5 de iniciativa alemana, es el alemán al que le toca coger un cubo de la matriz de órdenes. Si elige, digamos que, disparar, que cuesta pr ejemplo, 4 de iniciativa, cogerá el cubo (con lo que ese cubo ya no estará disponible este turno) y ejecutará la orden, bajando su iniciativa en 4 que es lo que le ha costado la orden.El marcador de iniciativa estaría ahora en 1 del lado alemán por lo que continuaría jugando él, sin embargo si elige coger una carta que es la acción que más iniciativa cuesta tendría que pagar 10 de iniciativa, con lo que el marcador pasaría del 5 alemán al 5 ruso y sería este quien jugaría la siguiente orden.

Es algo parecido a como funciona el tiempo en el Thebes/Más allá de Tebas. Esta mecánica (tan extraña para un güargueim) provocará que no sólo tengas que pensar en la posición de tus unidades en el tablero, los objetivos y estas coas, sino en asuntos como ¿cojo el último cubo de disparar de este turno para que no pueda cogerlo mi adversario? o bien ¿tomo ahora una carta o a lo mjeor no me puedo permitir un doble turno del rival después? etc, etc.

Esta mecánica junto con el asunto relativo a cómo se ejecutan las órdenes (hay un coste en iniciativa de activación de unidades a parte del coste de coger un cubo de orden, y este coste depende de si la unidad que quieres activar está o no en el radio de acción de unos marcadores de command & control que colocas en determinados momentos de la partida) es lo más novedoso, y hace que no se parezca a nada de lo que hay por ahí, o al menos a nada que yo haya probado.

Aquí pongo un vistazo de la matriz, para que lo entendáis mejor:
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Los cubos se colocan en en los espacios con la numeración (costes de iniciativa del 1 al 10). Como podéis ver, los costes son diferentes para alemán y ruso (fire y move están en sitios diferentes de la matriz para ambos jugadores). Abajo está el track donde se marca quién tiene la iniciativa (del -20 al 20).

Al coger un cubo puedes ejecutar la orden donde se encuentra el cubo o cualquier orden que esté por debajo, pero siempre pagas la iniciativa que marca el cubo, aunque cojas una orden que cueste menos, y cuando se acaban los cubos se acaba un turno y comienza el siguiente.

Las unidades son como que basssstante chulas:
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Aquí se puede ver la descripción de una unidad:
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Disparar/defender es muy fácil, se usarán dos dados para disparar, que pueden ser 2d6, 2d8, 2d10, 2d12 y hasta 2d20. Por defecto disparas siempre con 2d10, y los modificadores vienen siempre en forma de aumentar o disminuir el dado que usarás, por ejemplo, si estas disparando a un hex adyacente aumentas el dado a usar 1 nivel (tirarías 2d12 en vez de 2d10), y los modificadores se acumulan, de forma que si tienes un modificador de aumentar en 1 nivel el dado y otro de disminuirlo en 2 niveles, se acumulan y sería disminuirlo en 1 nivel (+1-2=-1). Esto último es lo que menos me gusta del sistema, me parece un experimento innecesario. Donde esté una buena tabla de combate con sus modificadores que se quiten las cosas estas de dados diferentes o más o menos dados, etc, pero en fin, ya veremos como funciona.

Una vez lanzados los dados, se le suma el Fire Power (FP) de la unidad que dipara (Armor Piercing o High Explosive (AP o HE) dependiendo de si disparas a un blindado o a una unidad no blindada (mirad al efecto la descripción de las unidades mostrada más arriba). Con todo ello se obtiene un Total de Ataque. A continuación, el defensor del hex (los dos jugadores si hay unidades de los dos en el mismo hex objetivo) tirarán 2d10 para defenderse (esto es fijo, la defensa siempre es con d10’s), y a esta tirada de defensa, que es común para todas las unidades del hex, se le sumará el bonificador por terreno (cover) y el Valor de Defensa de cada unidad afectada (AP Defense si le atacan con AP o HE Defense si le atacan con HE. Ver otra vez ela ilustraciín de unidades). Con todo ello se obtiene un Total de Defensa para cada unidad. Si el Total de Defensa de una unidad es igual o superior al Total de Ataque el ataque no ha surtido efecto, en caso contrario se produce un impacto, con lo que el jugador deberá coger un marcador de impacto al azar para ponérselo encima a la unidad que lo recibe:

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Dependiendo lo que te salga te pueden ocurrir cosas diferentes, desde morder el polvo (R.I.P. :mrgreen: ) hasta quedarse inmovilizado. Los marcadores de impacto tienen diferentes efectos que no son complicados, pero en fin, que hay que conocerlos. Hay que destacar que los disparos de AP sólo afectan a las unidades con Valor de Defensa AP (color oscuro), y los disparos de HE sólo a las unidades con Valor de Defensa HE (color claro). En el ejemplo (el Halftrack) tiene defensa de los dos tipos, por lo que se afectado por cualquier disparo, pero si os fijáis en la imagen con más unidades (la anterior) hay unidades que sólo tienen un tipo de defensa (los blindados sólo tienen valor de defensa AP y por tanto sólo se verán afectados por disparos de AP y viceversa para los platoons/squads que sólo tienen defensa HE).

El terreno tiene dos características, Cover e Hindrance. El valor de Cover de un hex se suma a las tiradas de defensa de unidades que reciben un disparo en ese hex, y el Hindrance de cada hex es un número pequeño (1, 2, 3, etc), o bien es un obstáculo, es decir, que el Hindrance es un valor que indica cuánto obstaculiza el terreno un disparo, el terreno roto (rough) tiene por ejemplo un 2 en Hindrance, mientras que un edifico no tiene Hindrance porque es un obstáculo (lo que equivale a decir Hindrance infinito jeje :mrgreen: ). Todos los hexágonos tienen valor 1 en Hindrance por defecto. Cuando disparas trazas una línea de visión (línea recta de centro a centro desde el hex que dispara hasta el hex objetivo), y el Hindrance que tendrá efecto para ese disparo es el mayor de todos los hex que atraviesa el disparo, es decir, no se acumula, sino que se cuenta el mayor. Pues bien, en la tirada de ataque (dos dados de 6/8/10/12/20) si cualquiera de los dos dados tiene un resultado igual o menor al Hindrance el disparo no tiene efecto. Fácil ¿no? 8-)

Imagen

Como veis es bastante sencillote todo, aunque me da la sensación que se tirarán demasiados dados (recordad, cada ataque consta de una tirada del atacante y una del defensor  y en ciertos casos pueden tirarse varias en defensa, no os lo detallo más porque no es cuestión de extenderse demasiado, que ya me estoy extendiendo de más jiasjias :lol: ).

Joé, como me enrrollo con los juegos que me gustan :mrgreen: … en fin, que es un juego que puede estar chulo, aunque guardo cierto recelo por el sistema este de disparar, el tema de los dados y eso de sacar marcadores de impacto al azar no estoy seguro de que  me gustase. Estoy seguro de que funcionar funciona “dabuten”, porque este pollo diseña los juegos bastante bien, pero otra cosa es que me termine gustando, que yo soy de los “viejos” güargueimers acostumbrado a ese pedazo de tabla de ataque y … y punto :mrgreen: todo lo demás la verdad es que me parecen experimentos que no mejoran en nada al sistema de toda la vida, y este sistema en concreto además tiene un problema fundamental y es que creo que se tirán demasiados dados (más azar), y se cogen marcadores de impacto al azar (más azar aún … :roll:) pero bueno, ya veremos como funciona todo, que hasta que no se pone encima de la mesa nunca se sabe ;).

Calendario de actividades

¿Tienes muchos juegos pero poca gente con la que jugar? ¿Te resulta difícil conseguir compañeros para una campaña de rol? ¿Tienes pocos juegos y te gustaría conocer más? ¿Siempre has querido probar esos extraños juegos de tablero, cartas, rol o miniaturas?

El club DA2 es una asociación sin ánimo de lucro constituida por un grupo de entusiastas jugadores y jugadoras que en algún momento respondimos si a alguna de las preguntas anteriores, y nos unimos con el fin de promocionar los juegos de mesa como una alternativa de ocio sana, social e intelectual tanto para jóvenes como adultos.

En DA2 no sólo nos dedicamos a jugar, sino que entendemos el acto lúdico como una forma de socialización y desarrollo personal. Nos planteamos el objetivo de difundir nuestra afición al mayor número posible de personas, pues estamos convencidos de los beneficios que produce la experiencia lúdica. Para ello proponemos jornadas de iniciación a los juegos de mesa, jornadas para niños, torneos, talleres temáticos, etc.

Estas son nuestras propuestas para los próximos meses:

— Septiembre —

> Sábado 18 y Domingo 19, Jornadas Ludo Ergo Sum – El club participa en las III jornadas Ludo Ergo Sum, dedicadas a fomentar los juegos de rol, tablero, estrategia, y otras alternativas de ocio similares

> Sábado 25, Jornadas Infantiles – Trae a tus chicos pequeños, y échate con ellos unas risas jugando a originales juegos infantiles. Una oportunidad para aprender a entretenerse en familia esos días de lluvia (¡y de no lluvia!)

— Octubre —

> Sábado 23, Jornadas Infantiles – Otra nueva ocasión para acercarte a conocernos junto con los peques de la casa, y pasar una mañana entretenida con ellos.

> Sábado 30 y Domingo 31, Primer Torneo “Stanislav Petrov”  de Twiligth Struggle - Conoce a otros aficionados a este magnífico juego, y lucha contra ellos por encauzar el destino de las superpotencias en medio de la guerra fría

Y además, cada semana se organizan partidas a infinidad de juegos de mesa, sesiones de rol, batallas de miniaturas o wargames, y mas actividades

Si quieres apuntarte a cualquiera de las actividades, o acercarte a conocernos, es fácil, llámanos al 666 966 309 o escríbenos a juegos.da2[arroba]gmail.com. También nos puedes encontrar en nuestra web http://da2-clubjuegosdemesa.com/ o seguirnos en Facebook.

Torneo Twilight Struggle Stanislav Petrov

Tras unas cuantas partidas de aprendizaje, y de ver con envidia como se empieza  mover el tercer campeonato en Barcelona, hemos estado hablando en el club de montar un torneillo de Twilight Struggle, a celebrar en un fin de semana, en el que nos dará tiempo a echar unas cuantas partidas a este gran juego.

El torneo será los días 30 y 31 de Octubre (sábado y domingo), en el local del club (cerca del metro ciudad de los angeles, por el sur de Madrid). El sábado, una partida por la mañana y otra por la tarde, el domingo partida mañanera, y la tarde para la final. En formato suizo, es decir: los que mas vayan ganando, juegan entre si.

Hemos calculado como para 16 jugadores, supongo que unos 6 saldrán del club… pero vamos, que si resulta que mas gente tiene ganas, pues igual podemos ampliar plazas, creo que sitio hay. Hemos pensado poner una inscripción de 4 eurillos, que se invertirán en algún regalo o regalos para ganador y/o el resto de participantes. Mas que nada, para que quien se apunte ponga cierto interés (al menos tomarse la molestia de hacer el ingresillo  :-D)

En breve pondremos unas reglas y aclaraciones, pero por ahora basta con saber que se usarán las reglas de la tercera edición (deluxe), sin incluir las nuevas cartas opcionales, ni la opción Guerra Civil China.

Bueno, alguien interesado? Pasaros por el hilo en la bsk para apuntaros o preguntar cualquier duda! Tambien podeis escribirnos a nuestro correo: juegos.da2[arroba]gmail.com

Os esperamos!

PD: Stanislav Petrov es el nombre del teniente coronel que, en contra de los protocolos de la época, decidió ignorar una alerta del sistema de detección de misiles, en un momento en que la tensión entre las superpotencias estaba en su punto algido (unas semanas despues del derribo del vuelo 007 de Korean Airlines)

La gente no empieza una guerra nuclear con sólo cinco misiles

Stanislav Petrov